[英]How to track transform.position in real time?
我正在开发一个小型 2d 游戏,您可以在其中控制一个行星以躲避来袭的小行星。 我正在通过以下方式实现重力:
public class Gravity : MonoBehaviour
{
Rigidbody2D rb;
Vector2 lookDirection;
float lookAngle;
[Header ("Gravity")]
// Distance where gravity works
[Range(0.0f, 1000.0f)]
public float maxGravDist = 150.0f;
// Gravity force
[Range(0.0f, 1000.0f)]
public float maxGravity = 150.0f;
// Your planet
public GameObject planet;
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
void Update()
{
// Distance to the planet
float dist = Vector3.Distance(planet.transform.position, transform.position);
// Gravity
Vector3 v = planet.transform.position - transform.position;
rb.AddForce(v.normalized * (1.0f - dist / maxGravDist) * maxGravity);
// Rotating to the planet
lookDirection = planet.transform.position - transform.position;
lookAngle = Mathf.Atan2(lookDirection.y, lookDirection.x) * Mathf.Rad2Deg;
transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, lookAngle);
}
}
问题是小行星被吸引到行星的初始生成点 (0,0),它不会随着行星的运动实时更新。 因此,如果我将行星移动到屏幕的一角,小行星仍然会被吸引到它的中心。
有没有办法解决这个问题?
非常感谢您,并原谅任何公然错误!
有两种方法可以快速获得 object:
将 object 发送给玩家,在每次更新中只需使用planet.transform.position
首先使用look at 旋转到植物,然后使用vector3.forword
作为移动方向。
第一个解决方案对您不起作用,因此您可能想尝试第二个解决方案。
无论如何,如果您的 lookAt 部分也不起作用,您可以使用
Vector3 dir = target.position - transform.position;
float angle = Mathf.Atan2(dir.y,dir.x) * Mathf.Rad2Deg;
transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.forward);
或者
Vector3 targetPos = target.transform.position;
Vector3 targetPosFlattened = new Vector3(targetPos.x, targetPos.y, 0);
transform.LookAt(targetPosFlattened);
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