[英]Good way to handle ability usage within a multiplayer game?
我已经编写了一个基于client <> server的多人游戏,并且已经完成了基础知识(这是用动作脚本3编写的Flash客户端)。 下一步将实现一个系统,该系统将使我能够轻松地为游戏添加功能。
这里的问题是一种能力可以做很多事情。 例如。 玩家A对玩家B使用能力“修复”,则必须进行以下操作:
这只是一个例子,一个简单的功能必须完成很多事情。 我可以进入每个对象,并为该咒语添加代码行。 但是,当我需要添加很多(〜50)功能时,这将变得一团糟。 还要注意,某些能力会比其他能力做其他事情,有些则必须显示动画,有些则不会。 有些将不得不损坏,有些将不得不增加统计数据,等等。
那么,这种“能力系统”通常如何同时在客户端和服务器端处理?
在客户端,未经服务器同意绝不能做任何事情。 因此,客户仅应发送能力和可选目标或某个值的请求。 客户端也应该监听服务器的任何命令。 另一方面,服务器应该实现一个函数或类(无论您觉得如何)来控制能力动作。 每当客户请求能力转换能力功能时,都应调用。 作为首要任务,职能部门应检查前提条件。 如果失败,则应通知客户。 否则,应将使用修复能力正常信号传递给客户端。 然后,该功能会在更新其状态时查找所需的命令并将其发送给附近的任何船只。 这种方法将确保客户不会滥用这些能力。
要了解它,请检查以下内容,这是方法的说明,所以不要告诉我使用那么多的ifs不好。
function massRepair() {
server.send("USE mass_repair;"); //no decisions in here
}
function recive(command, target) {
if(command=="USE mass_repair OK")
massRepairAnim.gotoAndPlay(0);
if(command=="ANIM mass_repair") {
massRepairAnim.setTarget(target);
massRepairAnim.gotoAndPlay(0);
}
if(command==/SET ENERGY [0-9]/) {
value=getValue(command);
setEnergy(value);
}
if(command==/SET HEALTH [0-9]/) {
value=getValue(command);
setHealth(value);
}
if(command=="ANIM self_repair") {
selfRepairAnim.gotoAndPlay(0);
}
if(command=="USE mass_repair FAIL NOENERGY") {
display("Not enough energy to use the skill");
}
}
somebutton.click=function() { massRepair(); }
function userMassRepair(Ship owner) {
if(owner.energy<30) {
send(owner, "USE mass_repair FAIL NOENERGY");
return false;
}
owner.energy-=30;
send(owner, "SET ENERGY "+owner.energy); //every data sent is absolute
send(owner, "USE mass_repair OK");
foreach(ship in owner.shipsInRange(100)) {
if(owner.ally(ship)) {
ship.health+=10;
ship.send("SET HEALTH " + ship.health);
ship.send("ANIM mass_repair "+owner.position);
ship.send("ANIM self_repair");
}
}
}
它看起来很多东西,但实际上只是几个标准组件的排列。 大多数动作将包括对内在特性的更改和一些要在客户身上展示的化妆品,并且只有少数几种不同的方法可以做到。
您需要以下内容:
然后,您提到的操作的服务器代码看起来像下面的伪代码:
if (message.type == REPAIR)
{
repairer = message.actor;
repaired = message.target;
// Insert verification code here to check that the 2 ships are close enough,
// that the repairer is entitled to perform this action, etc
// Verification has passed: do the work
broadcastToAllClients(new Message(type=PLAY_ANIM, target=repairer, value=REPAIR_CASTED));
broadcastToAllClients(new Message(type=CHANGE_PROPERTY, target=repaired, proerty=HEALTH, value=5)); // 5 is the amount
broadcastToAllClients(new Message(type=PLAY_ANIM, target=repaired, value=BEING_REPAIRED));
}
这很容易扩展到任意数量的操作,并且只需要一些额外的消息类型即可容纳可以更改或显示的不同内容。
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