繁体   English   中英

抗锯齿iPhone OpenGLES

[英]antialiasing iPhone OpenGLES

我需要在iPhone 3G(OpenGL ES1.1)中进行抗锯齿处理,而不是使用OpenGL ES.2.0的iPhone 3Gs。 我绘制了3D模型并且接下来:模型边缘的像素看起来像牙齿。

我尝试为纹理设置任何过滤器,但这个过滤器只使纹理INSIDE看起来更好。

我怎样才能做出好的防眩晕? 也许我应该使用任何光滑的三角形绘制? 如果是,那么在OpenGL ES1.1中如何实现呢?

谢谢。

从iOS 4.0开始,通过Apple扩展到OpenGL直接支持全屏抗锯齿。 基本概念类似于epatel的建议:将场景渲染到更大的帧缓冲区,然后将其复制到屏幕大小的帧缓冲区,然后将该缓冲区复制到屏幕上。 不同之处在于,不是创建纹理并将其渲染到四边形上,而是通过单个函数调用(具体地, glResolveMultisampleFramebufferAPPLE() )执行复制/采样操作。

有关如何设置缓冲区和修改绘图代码的详细信息,您可以阅读为OpenGL ES 1.1编写的Gando Games博客上的教程 ; Apple的开发者论坛有一个说明同样的事情。

感谢Bersaelor 在另一个SO问题中指出这一点

您可以渲染到更大的FBO中,然后将其用作正方形上的纹理。

看一下这篇文章的解释。

查看EGL_SAMPLE_BUFFERS和EGL_SAMPLES参数到eglChooseConfig() ,以及glEnable(GL_MULTISAMPLE)

编辑:嗯, 显然你运气不好,至少就标准化方法而言。 如该线程中所述,您可以渲染到大的屏幕外纹理并缩放到较小的屏幕四边形或多次抖动视图矩阵。

我们找到了另一种方法来实现这一点 如果编辑纹理并添加例如2像素的透明像素帧,则纹理中的彩色像素会在必要时与透明像素混合,从而产生基本的抗锯齿效果。 您可以在我们的博客中阅读完整的文章。

这种方法的优点是你不会渲染更大的图像,或者复制缓冲区,甚至更糟糕的是,从缓冲区制作纹理,因此对性能没有影响。

暂无
暂无

声明:本站的技术帖子网页,遵循CC BY-SA 4.0协议,如果您需要转载,请注明本站网址或者原文地址。任何问题请咨询:yoyou2525@163.com.

 
粤ICP备18138465号  © 2020-2024 STACKOOM.COM