[英]MailboxProcessor usage guidelines?
我刚刚在F#中发现了MailboxProcessor并且它被用作“状态机”......但我对它们的推荐用法找不到多少。
例如...假设我正在制作一个有100个屏幕上敌人的简单游戏,我应该使用MailboxProcessor来改变敌人的位置和健康状况; 给我200个活跃的MailboxProcessor?
引擎盖下是否有任何聪明的线程管理? 我应该尝试限制我拥有的活动邮箱处理器的数量,还是可以不断地敲打它们?
提前致谢,
JD。
用于敌人模拟的MailboxProcessor可能如下所示:
MailboxProcessor.Start(fun inbox ->
async {
while true do
let! message = inbox.Receive()
processMessage(message)
})
它在等待消息到达时不消耗线程( let! message =
line)。 但是,一旦消息到达,它将消耗一个线程(在线程池上)。 如果您有100个邮箱处理器同时收到一条消息,它们都将尝试唤醒并使用一个线程。 由于此处消息处理受CPU限制,因此100个邮箱处理器将全部唤醒并开始生成(线程池)线程。 这不是一个很好的表现。
邮箱处理器擅长的一种情况是,有许多并发客户端都向一个处理器发送消息(想象几个并行的网络爬虫都下载页面并将结果下沉到队列中)。 屏幕上的敌人案例看起来不同 - 它是许多实体响应单个消息来源(玩家移动/时间刻度)。
数千个邮箱处理器是一个很好的解决方案的另一个例子是I / O绑定的MailboxProcessor:
MailboxProcessor.Start(fun inbox ->
async {
while true do
let! message = inbox.Receive()
match message with
| ->
do! AsyncWrite("something")
let! response = AsyncResponse()
...
})
在收到消息后,代理很快就会生成一个线程但仍需要跨异步操作维护状态。 这在实践中可以非常好地扩展 - 您可以运行成千上万的这样的代理:这是编写Web服务器的好方法。
按照
你可以毫不犹豫地敲打它们。 试试吧! 他们使用ThreadPool。 我没有尝试过这个实时的GUI游戏应用程序,但如果这个“足够好”我也不会感到惊讶。
如果我使用邮箱处理器来改变敌人的位置和健康,我说我正在制作一个有100个屏幕上敌人的简单游戏; 给我200个活跃的MailboxProcessor?
我认为没有任何理由尝试使用MailboxProcessor
。 串行循环可能更简单,更快捷。
引擎盖下是否有任何聪明的线程管理?
是的,很多。 但它是否适用于异步并发编程(特别是可扩展的IO),而您的程序并没有真正做到这一点。
我应该尝试限制我拥有的活动邮箱处理器的数量,还是可以不断地敲打它们?
你可以毫不犹豫地敲打它们,但它们远没有优化,性能比串行代码差很多。
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