[英]Odd draw behavior
在我的xna游戏中,我有一种方法可以在地图上的随机位置创建宝藏。 问题是,它们将它们全部吸引到了同一位置。 随机变量不会为v3点生成唯一的随机数。 但是,如果我调试并逐步执行该方法,则它可以完美运行。
void CreateTreasure()
{
for (int i = 0; i < 20; i++)
{
Random random = new Random();
Treasure t = new Treasure(new Vector3((float)random.Next(0, 600), 0, (float)random.Next(600)));
treasureList.Add(t);
}
}
在抽奖中我循环通过
foreach (Treasure t in treasureList)
{
DrawModel(treasure, Matrix.Identity * Matrix.CreateScale(0.02f) * Matrix.CreateTranslation(t.Position));
PositionOnMap(ref t.Position);
}
PositionOnMap只是获取位置并调整Y以使模型位于高度图上。 有什么想法吗?
在循环外部创建随机变量,仅在内部使用next,还对初始化程序使用随机种子,例如:
var random = new Random(Guid.NewGuid().GetHashCode());
您需要将“随机”移出循环。 现在,它将每次创建一个新的Random实例。 由于默认种子是基于时间的,因此如果这种情况很快发生,则对Next()的第一次调用将始终返回相同的值。 尝试这个:
void CreateTreasure()
{
// Just move this outside, so each .Next call is on the same instance...
Random random = new Random();
for (int i = 0; i < 20; i++)
{
Treasure t = new Treasure(new Vector3((float)random.Next(0, 600), 0, (float)random.Next(600)));
treasureList.Add(t);
}
}
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