[英]OpenGL: How can I move a 2d object without displacing the whole scene?
好吧,我正在尝试使用C ++中的OpenGL重新创建旧的经典导弹命令。 这是我第一次涉足OpenGL,尽管此时我对C ++感到相当满意。
我认为我的第一个任务是弄清楚如何在屏幕上移动2d物体,看起来它会相当简单。 我创建了两个快速方法调用来制作三角形或四边形:
void makeTriangle(color3f theColor, vertex2f &p1, vertex2f &p2, vertex2f &p3,
int &xOffset, int &yOffset)
{
//a triangle
glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f(theColor.red, theColor.green, theColor.blue);
glVertex2f(p1.x, p1.y);
glVertex2f(p2.x, p2.y);
glVertex2f(p3.x, p3.y);
glEnd();
}
void makeQuad(color3f theColor, vertex2f &p1, vertex2f &p2, vertex2f &p3,
vertex2f &p4, int &xOffset, int &yOffset)
{
//a rectangle
glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f(theColor.red, theColor.green, theColor.blue);
glVertex2f(p1.x, p1.y);
glVertex2f(p2.x, p2.y);
glVertex2f(p3.x, p3.y);
glVertex2f(p4.x, p4.y);
glEnd();
}
color3f和vertex2f是简单的类:
class vertex2f
{
public:
float x, y;
vertex2f(float a, float b){x=a; y=b;}
};
class color3f
{
public:
float red, green, blue;
color3f(float a, float b, float c){red=a; green=b; blue=c;}
};
这是我的主要文件:
#include <iostream>
#include "Shapes.hpp"
using namespace std;
int xOffset = 0, yOffset = 0;
bool done = false;
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
if( key == 'q' || key == 'Q')
{
exit(0);
done = true;
}
if( key == 'a' )
xOffset = -10;
if( key == 'd' )
xOffset = 10;
if( key == 's' )
yOffset = -10;
if( key == 'w' )
yOffset = 10;
}
void init(void)
{
//Set color of display window to white
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
//Set parameters for world-coordiante clipping window
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
gluOrtho2D(-400.0,400.0,-300.0,300.0);
}
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
color3f aGreen(0.0, 1.0, 0.0);
vertex2f pa(-400,-200);
vertex2f pb(-400,-300);
vertex2f pc(400,-300);
vertex2f pd(400,-200);
makeQuad(aGreen,pa,pb,pc,pd,xOffset,yOffset);
color3f aRed(1.0, 0.0, 0.0);
vertex2f p1(-50.0,-25.0);
vertex2f p2(50.0,-25.0);
vertex2f p3(0.0,50.0);
makeTriangle(aRed,p1,p2,p3,xOffset,yOffset);
glFlush();
}
int main(int argc, char** argv)
{
// Create Window.
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
glutCreateWindow("test");
// Some initialization.
init();
while(!done)
{
//display functions
glutDisplayFunc(display);
glutKeyboardFunc(keyboard);
// Start event loop.
glutMainLoop();
}
return 0;
}
四边形被定义为当前的“背景”,并且仅包含沿着屏幕底部的绿色矩形。 红色三角形是我想要移动的“对象”。 在按键上,偏移量按指示方向保存。
我尝试过使用glTranslatef(xOffset,yOffset,0);
但问题在于它会移动屏幕上的两个元素而不仅仅是红色三角形。 我试图将整个调用绘制在push和pop矩阵操作之间绘制三角形:
PushMatrix();
glTranslatef(xOffset,yOffset,0);
glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f(theColor.red, theColor.green, theColor.blue);
glVertex2f(p1.x, p1.y);
glVertex2f(p2.x, p2.y);
glVertex2f(p3.x, p3.y);
glEnd();
PopMatrix();
据我所知,这会破坏翻译事先所做的任何改变。 我还尝试在调用绘图之前更改x和y坐标的值,但这只会导致短暂的闪烁,然后将三角形保留在原始位置:
p1.x += xOffset;
p2.x += xOffset;
p3.x += xOffset;
p1.y += yOffset;
p2.y += yOffset;
p3.y += yOffset;
必须有一个很好的简单方法来做到这一点,我只是忽略它。 有人可以提出建议吗?
编辑:
我的实际问题是我在初次抽奖后从未刷过屏幕。 我需要的是在我的主循环中指定一个空闲函数:
glutIdleFunc(IdleFunc);
实际的IdleFunc看起来像:
GLvoid IdleFunc(GLvoid)
{
glutPostRedisplay();
}
我不应该在我的draw函数中使用glFlush()
,而应该使用glutSwapBuffers()
。 通过这样做,我首先提出的代码:
p1.x += xOffset;
p2.x += xOffset;
p3.x += xOffset;
p1.y += yOffset;
p2.y += yOffset;
p3.y += yOffset;
适合我的目的。 我没有必要翻译矩阵,我只需要在一个场景到另一个场景的不同位置绘制元素。
GL_MODELVIEW就是您所需要的。
从OpenGL FAQ,2.1: http : //www.opengl.org/resources/faq/technical/gettingstarted.htm
program_entrypoint
{
// Determine which depth or pixel format should be used.
// Create a window with the desired format.
// Create a rendering context and make it current with the window.
// Set up initial OpenGL state.
// Set up callback routines for window resize and window refresh.
}
handle_resize
{
glViewport(...);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
// Set projection transform with glOrtho, glFrustum, gluOrtho2D, gluPerspective, etc.
}
handle_refresh
{
glClear(...);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
// Set view transform with gluLookAt or equivalent
// For each object (i) in the scene that needs to be rendered:
// Push relevant stacks, e.g., glPushMatrix, glPushAttrib.
// Set OpenGL state specific to object (i).
// Set model transform for object (i) using glTranslatef, glScalef, glRotatef, and/or equivalent.
// Issue rendering commands for object (i).
// Pop relevant stacks, (e.g., glPopMatrix, glPopAttrib.)
// End for loop.
// Swap buffers.
}
如果我正确地阅读你的代码,你想只旋转一个元素吗? 如果是,请执行以下操作:
glPushMatrix();
glPopMatrix();
这只会旋转一个对象。
编辑:
我看到这样做“摧毁”了之前的轮换。 你能详细说说吗? 这是翻译/旋转一个对象的正确方法。
我还注意到你没有初始化Modelview矩阵。 设置PROJECTION矩阵后,应初始化Modelview Matrix。 您还需要确保将两个矩阵初始化为标识。 最后,确保在屏幕刷新时初始化两个矩阵。 要对此进行测试,请在矩阵初始化时设置断点,并查看它是仅被击中一次还是每帧。
你回答了自己的问题,那就是解决方案:
glPushMatrix();
glTranslatef(xOffset,yOffset,0);
glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f(theColor.red, theColor.green, theColor.blue);
glVertex2f(p1.x, p1.y);
glVertex2f(p2.x, p2.y);
glVertex2f(p3.x, p3.y);
glEnd();
glPopMatrix();
这将在绘制矩形时更改模型视图矩阵,然后将模型视图矩阵恢复为之前的状态。 你真的试过吗? 什么错了?
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