[英]Compiling C# at Runtime
我想在我的游戏中实现C#作为脚本语言。
我的问题是,如果我想使用游戏核心(exe)中定义的类,我的脚本将无法编译。
该脚本如下所示:
using System;
using ConsoleApplication1;
class Script
{
private static void Call()
{
Console.WriteLine("called");
}
public static void Init()
{
Console.WriteLine("Script");
Call();
GameObject myO; // THIS IS WHAT I WANT TO GET WORKED,
//IF THIS IS COMMENTED OUT, IT COMPILES FINE, GAMEOBJECT
// IS DEFINED IN THE "ConsoleApplication1" NAMESPACE.
}
}
该脚本的编译方式与MDX示例类似:
static void Main(string[] args)
{
CodeDomProvider provider = new CSharpCodeProvider();
CompilerParameters cp = new CompilerParameters();
//cp.CompilerOptions = "/target:library";
cp.GenerateExecutable = false;
cp.GenerateInMemory = true;
cp.IncludeDebugInformation = false;
cp.ReferencedAssemblies.Add("ConsoleApplication2.exe");
cp.ReferencedAssemblies.Add("System.dll");
CompilerResults cr = provider.CompileAssemblyFromFile(cp, "script.cs");
if (!cr.Errors.HasErrors)
{
Console.WriteLine("Success");
cr.CompiledAssembly.GetType("Script").GetMethod("Init").Invoke(null, null);
}
Console.ReadLine();
}
有没有办法通过脚本调用函数或创建在“ConsoleApplication1”命名空间中定义的对象?
这是一个日常的编程问题。 它不起作用,你认为它应该工作。 所以打破它。 而不是处理一个大问题,处理一个小问题。 只是尝试在程序之外编译脚本。 一旦你开始工作,那么你可以尝试从程序内部编译它作为脚本,知道你已经解决了引用和编译器问题的基本问题。
就像是:
csc /reference:ConsoleApplication1.exe script.cs
从外观上来看,它可能是因为改变从参考简单ConsoleApplication2.exe
到ConsoleApplication1.exe
。
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