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包围盒平截头体剔除的问题

[英]Problems with Bounding Box Frustum Culling

我无法让正确的截锥体剔除工作。 我从某人那里得到了一个关于 AABB 点测试的好建议,它效果很好,但我已经到了最大值和最小值点测试并不总是有效的地步,因为它们通常不会在截锥体中,而是来自其中一个的平面双方将。 所以我需要进行完整的边界框检测。 我已经有了根据截锥体平面检查边界框的代码,只需要设置边界框。

有没有人有代码示例或有关如何执行此操作的想法。 我用来创建边界框的两点是最小 xy 和 z 以及最大 xy 和 z。

谢谢: :)

您需要让截锥体的平面向内看(它们的法线必须指向中心)。 然后可以通过检查 object 是否完全位于截锥体的六个平面之一之外来完成渲染丢弃。 您可以使用球体或 AABB 或任何其他可以计算到平面的距离(和边)的容器来执行此操作。

从我自己的平面代码(所以如果任何平面返回 -1 丢弃渲染),我添加了一些注释以便更容易理解:

    int Side(const Sphere &e) const {
        float d=Distance(e.center);
        if(d-e.radius>Epsilon) return 1; // inside
        if(d+e.radius<-Epsilon) return -1; // outside
        return 0; // crossing the plane
    }

    int Side(const Vector3f &v) const { 
        float d=Distance(v);
        if(d>Epsilon) return 1;
        if(d<-Epsilon) return -1;
        return 0;
    }


    int Side(const Box3f &c) const {
        Vector3f a,b;
        if(Normal.x>=0.0)  { a.x=c.min.x; b.x=c.max.x; }
            else { b.x=c.min.x; a.x=c.max.x; }
        if(Normal.y>=0.0)  { a.y=c.min.y; b.y=c.max.y; }
            else { b.y=c.min.y; a.y=c.max.y; }
        if(Normal.z>=0.0)  { a.z=c.min.z; b.z=c.max.z; }
            else { b.z=c.min.z; a.z=c.max.z; }

        int l1 = Side(a), l2= Side(b);

        if(l1==l2) return l1; // both in the same side
        return 0; // we have the object crossing the plane
    }

暂无
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