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如何在适用于iOS的Cocos2D游戏上创建新模型和纹理

[英]How do I create new models and textures on a Cocos2D game for iOS

以前的开发人员退出了,我继承了他的项目。 没有文档,这是我的第一个游戏项目。 游戏已经完成,但是我们不能使用以前的作品,因为某些图像侵犯了另一家公司的艺术品。 所以我需要创造新的艺术(模型,纹理)。

游戏中有.h文件,似乎是3d对象的顶点。 模型是在3ds中,Blender无法打开,但猎豹可以打开

我假设有一个3DAtlas.pvrtc文件,其中包含.h文件的纹理,但无法查看。

如何查看pvrtc文件或创建一个新文件?

我需要创建更多模型,那么如何从模型转到.h文件? 我如何处理纹理?

pvrtc是iOS图形芯片使用的一种特殊纹理格式。 除非找到某些专业的图形程序将其打开,否则您无法在台式计算机上轻松查看pvrtc,但可以通过获取常规png文件然后通过苹果的纹理工具命令行程序运行它来轻松创建新的pvrtc图像。 Xcode附带的

以下是我之前准备的一些说明:

生成PVR图像文件

Apple随Xcode开发人员工具一起提供了一个命令行PVT纹理生成应用程序,称为纹理工具。 通常可以在以下位置找到:

/开发人员/平台/iPhoneOS.platform/开发人员/ usr / bin / texturetool

texturetool应用程序受到相当有限的限制,只能用于创建4bpp(每像素位数)和2bpp压缩图像,这些图像的质量极低,看起来有点像高度压缩的jpeg。 这些对于静态图像(尤其是包含透明性的图像)可能不够好,但可能适合3D模型的视频帧或纹理。

注意:除了需要二次方维数之外,PVR图像还必须完全为正方形,即宽度和高度必须相等。 有效尺寸为2x2、4x4、8x8、16x16、32x32、64x64、128x128、256x256等。切记在转换图像之前将其裁剪或缩放为有效尺寸。

您将要使用的典型texturetool设置是以下之一:

/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/usr/bin/texturetool -e PVRTC --channel-weighting-perceptual --bits-per-pixel-4 -f PVR -o {output_file_name}.pvr {input_file_name}.png

这将生成一个4 bpp压缩的PVR图像。

/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/usr/bin/texturetool -e PVRTC --channel-weighting-perceptual --bits-per-pixel-2 -f PVR -o {output_file_name}.pvr {input_file_name}.png

这将生成一个2 bpp的压缩PVR图像。

如前所述,这些文件看起来像压缩程度很高的JPEG图像,不适用于用户界面组件或具有精细细节的图像。 也可以创建各种更高质量的PVR图像,但是为此,您将需要使用其他工具。 这样的应用程序就是TexturePacker(http://www.texturepacker.com/),它不是免费的,但提供了用于生成其他PVR格式的便捷命令行工具。

您将要使用的典型TexturePacker设置是以下之一:

TexturePacker --disable-rotation --no-trim --opt RGBA8888 {input_file_name}.png --sheet {output_file_name}.pvr

这将创建具有alpha透明度的32位最高质量的PVR图像。

TexturePacker --disable-rotation --no-trim --dither-fs-alpha --opt RGBA4444 {input_file_name}.png --sheet {output_file_name}.pvr

这将创建具有alpha透明度的16位抖动的PVR图像。

TexturePacker --disable-rotation --no-trim --dither-fs --opt RGB565 {input_file_name}.png --sheet {output_file_name}.pvr

这将创建不透明的16位抖动的PVR图像,而没有Alpha透明度。

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