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在通用ios应用程序中管理资源

[英]Managing resources in a universal ios app

我正在开发一个cocos2d游戏。 我需要使其通用。 问题是我想使用最少数量的图像来使通用二进制文件尽可能小。 我是否有可能以某种方式使用与iPhone,Retina和iPad相同的图像? 如果是,我该怎么做? 图像大小和质量应该是多少? 有什么建议吗?

谢谢和最好的问候

至于建议:为Retina设备和iPad提供高清分辨率的图像,为非Retina设备提供SD分辨率的图像。 不要考虑一个多合一的解决方案-没有一个可以接受的解决方案。

  1. 不要在Retina设备或iPad上将SD图像升级到高清分辨率。 看起来不会更好。

  2. 不要为非Retina设备缩小HD图像的尺寸。 您的纹理仍将使用具有一半甚至四分之一可用内存的设备上4倍的内存。 另外,缩小图像尺寸对性能不利,因为它必须由旧设备上的CPU完成。 尽管您可以缩小图像的尺寸并保存缩小的纹理,但它会增加代码的复杂性,并会增加加载时间。

这个问题没有一个正确的答案。 一种方法是创建大于您需要的图像,然后按比例缩小。 如果图像没有很多细节,那应该可以很好地工作。 例如,这就是您将应用程序图标的512x512像素图像与应用程序一起提交到App Store的原因。 Apple从未以该尺寸显示图像,而是使用它来创建各种较小的尺寸以在App Store中显示。

另一种方法是使用矢量图像,您可以根据需要任意绘制完美的图像。 不幸的是,我能想到的iOS唯一支持的矢量格式是PDF。

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