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没有为UIImageView调用drawRect

[英]drawRect not getting called for UIImageView

我的IB中有一个UIImageView,我用一个方法drawRect创建了一个UIImageView的子类:

@implementation UIImageViewLine

- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
    NSLog(@"CALLED");
    CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
    CGContextSetStrokeColorWithColor(context, [UIColor redColor].CGColor);
    CGContextSetLineWidth(context, 1.0f);
    CGContextMoveToPoint(context, 0, 0); 
    CGContextAddLineToPoint(context, self.frame.size.width, self.frame.size.height);
    CGContextStrokePath(context);

}

@end

我已经将UIImageView的类更改为此子类,但是从不调用drawRect。 知道为什么吗?

在子类化时, UIImageView不会调用drawRect

文档

UIImageView类经过优化,可将其图像绘制到显示器上。 UIImageView不会调用drawRect:一个子类。 如果您的子类需要自定义绘图代码,建议您使用UIView作为基类。

你可以简单地用普通的UIView替换UIImageView ,并在UIViewdrawRect方法或子层中绘制图像和自定义绘图。

除了sch的答案之外,值得注意的是UIImageView如何以不同的方式用于UIView。

使用ImageView的方法是更改​​其.image属性。 这意味着图像缓存在视图堆栈上。 如果图像每帧都改变,那么这并不会给你太多。 但如果没有,那就是一个相当大的改进。 在大多数游戏/应用程序中,大多数对象不会每帧都改变。

您可以通过调用底层CALayer来更改UIView的位置,旋转和不透明度。 这只是对转换矩阵的改变,因此几乎没有时间损失。

我强烈建议任何不熟悉这个参数的实时2D图形的人都可以阅读https://developer.apple.com/library/ios/qa/qa1708/_index.html ,它更好地解释了这个论点,并给出了示例代码。 这样做非常简单。

将您的游戏对象包装在UIImageView中的想法似乎违反直觉,因为您不会将游戏逻辑与表示级别分开,这会将它们绑定在一起。 然而,根据Apple的建议刚刚修改了我的游戏原型,我的帧速率提高了一倍,所以我非常愿意牺牲我的建筑纯度。

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