[英]Key input lags when using Windows API and WM_KEYDOWN C++
因此,我尝试使用Windows API(和DirectX9,如果需要的话)编写程序,并尝试使用WM_KEYDOWN和WM_KEYUP从键盘获取输入。 这是我代码的相关部分。 这个想法是“ keyTimes”数组应该存储一个键被按下的帧数。
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
Game* Game::s_instance = NULL;
LPDIRECT3D9 d3dObject;
LPDIRECT3DDEVICE9 d3dDevice;
Game::Game(){
for(int i=0; i<256; i++){
keyTimes[i]=0;
}
}
//....
Game* Game::Instance(){
if(Game::s_instance==NULL){
s_instance = new Game();
}
return s_instance;
}
//Checks to see if key was pressed, and adds to value
void Game::keyCheck(int keyNum, bool pressed){
if(pressed){
keyTimes[keyNum]++;
}
else{
keyTimes[keyNum]=0;
}
}
//Returns time that key has been pressed
int Game::keyPressed(int keyNum){
return keyTimes[keyNum];
}
//Returns true if key was hit once, and doesn't return true again until the key is let go and hit again.
bool Game::keyHit(int keyNum){
return keyTimes[keyNum]==1;
}
//Returns true only if the key has been held for delay
bool Game::keyHeld(int keyNum, int delay){
if(delay==0)
delay=1;
return keyTimes[keyNum]==delay;
}
//Returns true everyXFrame frames.
bool Game::keyPressedDelay(int keyNum, int everyXFrame){
if(everyXFrame<2){
return false;
}
return keyTimes[keyNum]%everyXFrame==1;
}
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam){
switch (message)
{
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;
case WM_KEYDOWN:
{
Game::Instance()->keyCheck(wParam,true);
return 0;
}
break;
case WM_KEYUP:
{
Game::Instance()->keyCheck(wParam,false);
return 0;
}
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
return 0;
}
//........
//Inside the main function while loop....
if(Game::Instance()->keyHit(VK_LEFT)){
thing->move(-3,0);
}
if(Game::Instance()->keyHit(VK_RIGHT)){
thing->move(3,0);
}
if(Game::Instance()->keyHit(VK_UP)){
thing->move(0,-3);
}
if(Game::Instance()->keyHit(VK_DOWN)){
thing->move(0,3);
}
//.......
因此,当我尝试使用“ KeyPressed”函数作为布尔值来移动主函数中的“事物”时,它将移动三个像素,停止大约半秒钟,然后再次开始移动。 如果我在按住第一个琴键的同时尝试按下另一个琴键,它也会再次停止。 当我使用“ KeyHit”移动它时,它会移动大约9-12像素,然后停止(而不是仅移动3)。
我将如何更改代码,以使函数按注释运行,而不会出现任何滞后?
编辑3/26/12:我已经设法修复了代码。 事实证明,问题很简单,我在主循环中使用了GetMessage函数,该函数在移动输入之前一直在等待输入,而我应该一直在使用PeekMessage。
keyHit
仅在开始的500毫秒内起作用,因为自动重复会启动并导致命中次数超过1。
添加一些调试跟踪,以观察每次接收到的消息以及每次在主游戏循环中对其进行检查时keyTimes
的值。 那可能会确定问题所在。
因此,当我尝试使用“ KeyPressed”函数作为布尔值来移动主函数中的“事物”时,它将移动三个像素,停止大约半秒钟,然后再次开始移动。
这是标准的Windows行为。
例如,如果转到Windows控制面板,然后在“ 键盘”属性中将“ 重复延迟”设置为短,您会发现延迟时间现在减少了。
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