繁体   English   中英

使用Windows API和WM_KEYDOWN C ++时按键输入滞后

[英]Key input lags when using Windows API and WM_KEYDOWN C++

因此,我尝试使用Windows API(和DirectX9,如果需要的话)编写程序,并尝试使用WM_KEYDOWN和WM_KEYUP从键盘获取输入。 这是我代码的相关部分。 这个想法是“ keyTimes”数组应该存储一个键被按下的帧数。

    LRESULT CALLBACK    WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);


    Game* Game::s_instance = NULL;

    LPDIRECT3D9 d3dObject;
    LPDIRECT3DDEVICE9 d3dDevice;

    Game::Game(){
        for(int i=0; i<256; i++){
            keyTimes[i]=0;
        }

    }

    //....

    Game* Game::Instance(){
        if(Game::s_instance==NULL){
            s_instance = new Game();
        }
        return s_instance;
    }

    //Checks to see if key was pressed, and adds to value
    void Game::keyCheck(int keyNum, bool pressed){
        if(pressed){
            keyTimes[keyNum]++;
        }
        else{
            keyTimes[keyNum]=0;
        }

    }

    //Returns time that key has been pressed
    int Game::keyPressed(int keyNum){
            return keyTimes[keyNum];
    }

    //Returns true if key was hit once, and doesn't return true again until the key is let go and hit again.
    bool Game::keyHit(int keyNum){
        return keyTimes[keyNum]==1;
    }

    //Returns true only if the key has been held for delay
    bool Game::keyHeld(int keyNum, int delay){
        if(delay==0)
            delay=1;

        return keyTimes[keyNum]==delay;

    }

    //Returns true everyXFrame frames.
    bool Game::keyPressedDelay(int keyNum, int everyXFrame){
        if(everyXFrame<2){
            return false;
        }
        return keyTimes[keyNum]%everyXFrame==1;
    }


LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam){

    switch (message)
    {
            case WM_DESTROY:
                 PostQuitMessage(0);
            break;
            case WM_KEYDOWN:
                {
                    Game::Instance()->keyCheck(wParam,true);

                    return 0;   

                }
            break;
            case WM_KEYUP:
                {

                    Game::Instance()->keyCheck(wParam,false);
                    return 0;
                }
            break;
            default:
                return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
    }

    return 0;

}


    //........
    //Inside the main function while loop....


    if(Game::Instance()->keyHit(VK_LEFT)){
        thing->move(-3,0);
    }
    if(Game::Instance()->keyHit(VK_RIGHT)){
        thing->move(3,0);
    }
    if(Game::Instance()->keyHit(VK_UP)){
        thing->move(0,-3);
    }
    if(Game::Instance()->keyHit(VK_DOWN)){
        thing->move(0,3);
    }

    //.......

因此,当我尝试使用“ KeyPressed”函数作为布尔值来移动主函数中的“事物”时,它将移动三个像素,停止大约半秒钟,然后再次开始移动。 如果我在按住第一个琴键的同时尝试按下另一个琴键,它也会再次停止。 当我使用“ KeyHit”移动它时,它会移动大约9-12像素,然后停止(而不是仅移动3)。

我将如何更改代码,以使函数按注释运行,而不会出现任何滞后?

编辑3/26/12:我已经设法修复了代码。 事实证明,问题很简单,我在主循环中使用了GetMessage函数,该函数在移动输入之前一直在等待输入,而我应该一直在使用PeekMessage。

keyHit仅在开始的500毫秒内起作用,因为自动重复会启动并导致命中次数超过1。

添加一些调试跟踪,以观察每次接收到的消息以及每次在主游戏循环中对其进行检查时keyTimes的值。 那可能会确定问题所在。

因此,当我尝试使用“ KeyPressed”函数作为布尔值来移动主函数中的“事物”时,它将移动三个像素,停止大约半秒钟,然后再次开始移动。

这是标准的Windows行为。

例如,如果转到Windows控制面板,然后在“ 键盘”属性中将“ 重复延迟”设置为短,您会发现延迟时间现在减少了。

暂无
暂无

声明:本站的技术帖子网页,遵循CC BY-SA 4.0协议,如果您需要转载,请注明本站网址或者原文地址。任何问题请咨询:yoyou2525@163.com.

 
粤ICP备18138465号  © 2020-2024 STACKOOM.COM