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使用Windows API和WM_KEYDOWN C ++時按鍵輸入滯后

[英]Key input lags when using Windows API and WM_KEYDOWN C++

因此,我嘗試使用Windows API(和DirectX9,如果需要的話)編寫程序,並嘗試使用WM_KEYDOWN和WM_KEYUP從鍵盤獲取輸入。 這是我代碼的相關部分。 這個想法是“ keyTimes”數組應該存儲一個鍵被按下的幀數。

    LRESULT CALLBACK    WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);


    Game* Game::s_instance = NULL;

    LPDIRECT3D9 d3dObject;
    LPDIRECT3DDEVICE9 d3dDevice;

    Game::Game(){
        for(int i=0; i<256; i++){
            keyTimes[i]=0;
        }

    }

    //....

    Game* Game::Instance(){
        if(Game::s_instance==NULL){
            s_instance = new Game();
        }
        return s_instance;
    }

    //Checks to see if key was pressed, and adds to value
    void Game::keyCheck(int keyNum, bool pressed){
        if(pressed){
            keyTimes[keyNum]++;
        }
        else{
            keyTimes[keyNum]=0;
        }

    }

    //Returns time that key has been pressed
    int Game::keyPressed(int keyNum){
            return keyTimes[keyNum];
    }

    //Returns true if key was hit once, and doesn't return true again until the key is let go and hit again.
    bool Game::keyHit(int keyNum){
        return keyTimes[keyNum]==1;
    }

    //Returns true only if the key has been held for delay
    bool Game::keyHeld(int keyNum, int delay){
        if(delay==0)
            delay=1;

        return keyTimes[keyNum]==delay;

    }

    //Returns true everyXFrame frames.
    bool Game::keyPressedDelay(int keyNum, int everyXFrame){
        if(everyXFrame<2){
            return false;
        }
        return keyTimes[keyNum]%everyXFrame==1;
    }


LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam){

    switch (message)
    {
            case WM_DESTROY:
                 PostQuitMessage(0);
            break;
            case WM_KEYDOWN:
                {
                    Game::Instance()->keyCheck(wParam,true);

                    return 0;   

                }
            break;
            case WM_KEYUP:
                {

                    Game::Instance()->keyCheck(wParam,false);
                    return 0;
                }
            break;
            default:
                return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
    }

    return 0;

}


    //........
    //Inside the main function while loop....


    if(Game::Instance()->keyHit(VK_LEFT)){
        thing->move(-3,0);
    }
    if(Game::Instance()->keyHit(VK_RIGHT)){
        thing->move(3,0);
    }
    if(Game::Instance()->keyHit(VK_UP)){
        thing->move(0,-3);
    }
    if(Game::Instance()->keyHit(VK_DOWN)){
        thing->move(0,3);
    }

    //.......

因此,當我嘗試使用“ KeyPressed”函數作為布爾值來移動主函數中的“事物”時,它將移動三個像素,停止大約半秒鍾,然后再次開始移動。 如果我在按住第一個琴鍵的同時嘗試按下另一個琴鍵,它也會再次停止。 當我使用“ KeyHit”移動它時,它會移動大約9-12像素,然后停止(而不是僅移動3)。

我將如何更改代碼,以使函數按注釋運行,而不會出現任何滯后?

編輯3/26/12:我已經設法修復了代碼。 事實證明,問題很簡單,我在主循環中使用了GetMessage函數,該函數在移動輸入之前一直在等待輸入,而我應該一直在使用PeekMessage。

keyHit僅在開始的500毫秒內起作用,因為自動重復會啟動並導致命中次數超過1。

添加一些調試跟蹤,以觀察每次接收到的消息以及每次在主游戲循環中對其進行檢查時keyTimes的值。 那可能會確定問題所在。

因此,當我嘗試使用“ KeyPressed”函數作為布爾值來移動主函數中的“事物”時,它將移動三個像素,停止大約半秒鍾,然后再次開始移動。

這是標准的Windows行為。

例如,如果轉到Windows控制面板,然后在“ 鍵盤”屬性中將“ 重復延遲”設置為短,您會發現延遲時間現在減少了。

暫無
暫無

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