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SWIG Java保留从C ++反弹的对象的类信息

[英]SWIG Java Retaining Class information of the objects bouncing from C++

好的,有一个关键字,我故意远离标签和标题。 这是“Android”,但那是因为即使该项目是在Android中,我也不认为我的问题与它有任何关系,我不想在没有Android经验的情况下吓唬人。

所以,swig的常见问题。 我在C ++类中有一个虚方法,我通过在类中添加director功能使其在Java中可重载,并且它可以工作。 问题是该方法接收的多态参数也在java端扩展,并且在Java中的虚方法调用期间,该对象带有所有多态信息被剥离。

提出确切的情况; 我正在用C ++编写游戏引擎,我想在Java中愉快地使用它。 游戏引擎有一个GameObject类,它注册CollisionListener ,当碰撞引擎检测到碰撞事件时,它会调用所有已注册的collisionListenercollidedWith(GameObject & collidee)方法,并将它们与它们碰撞的对象一起传递。

class CollisionListener {
public:
    virtual bool collidedWith(GameObject &){};
    ~CollisionListener(){} // I know this needs to be virtual but let's forget about that now
};

我揭露这个类,与一起GameObject使用下面的接口文件类的Java Bridge.i

%module(directors="1") Bridge

%feature("director") CollisionListener;
%include "CollisionListener";
%feature("director") GameObject;
%include "GameObject.h"

现在,当我从java中的CollisionListener继承并重载collidedWith ,它会被一个java端GameObject对象调用。 例如,如果我从java端继承GameObject类并定义一个Bullet类,当这个项目符号与另一个带有监听器的对象collidedWith ,在collidedWith方法调用中,我收到的只是一个裸GameObject (object instanceof Bullet) ,因此(object instanceof Bullet)不起作用。 毫不奇怪,我已经挖掘了swig生成的BridgeJNI.java并发现了这个:

  public static boolean SwigDirector_CollisionListener_collidedWith(CollisionListener self, long arg0) {
    return self.collidedWith(new GameObject(arg0, false));
  }

因此它在调用java重载之前在指针周围包装一个新对象。

那么,主要的问题是如何在发生碰撞时接收Bullet对象?

我想出了一种轻松实现这一目标的方法,但我需要修改自动生成的文件,这是一个坏主意。 所以我希望一些swig master可以帮助我对swig生成的文件进行修改。

我的小黑客是在每个C ++端GameObject对象中保留一个jobject * self ,并在构造真正的java端GameObject期间分配真实java对象的地址(而不是仅仅包装指针的那个)。 这样,我可以定义一个多态getSelf在C ++侧方法GameObject和在Java愉快地使用的结果。 有没有办法将必要的代码注入swig生成的文件?

谢谢

注意:如果您在Android上尝试过导演但他们没有工作,那是因为当前的稳定版本不支持它。 从swig网站下载Bleeding Edge。 但是我在2012年3月22日写这篇文章很快就没必要了。 析构函数不是虚拟的原因是Bleeding Edge版本使程序在析构函数中崩溃,并使其成为非虚拟似乎现在可以控制它。

我已经为这个问题制定了解决方案。 这不是你在问题中提出的解决方案,它在Java方面的代码更多,在JNI / C ++方面没有额外的代码。 (我发现这样做是因为你提出了在所有可能的情况下都很正确的方法)。

我将您的类简化为单个头文件:

class GameObject {
};

class CollisionListener {
public:
    virtual bool collidedWith(GameObject &) { return false; }
    virtual ~CollisionListener() {} 
};

inline void makeCall(GameObject& o, CollisionListener& c) {
    c.collidedWith(o);
}

这也增加了makeCall实际上使问题显而易见。

我使用的技巧是在创建时自动在HashMap注册GameObject所有Java派生实例。 然后在调度导演时调用它只是在HashMap中查找它的问题。

然后是模块文件:

%module(directors="1") Test

%{
#include "test.hh"
%}

%pragma(java) jniclasscode=%{
  static {
    try {
        System.loadLibrary("test");
    } catch (UnsatisfiedLinkError e) {
      System.err.println("Native code library failed to load. \n" + e);
      System.exit(1);
    }
  }
%}

/* Pretty standard so far, loading the shared object 
   automatically, enabling directors and giving the module a name. */    

// An import for the hashmap type
%typemap(javaimports) GameObject %{
import java.util.HashMap;
import java.lang.ref.WeakReference;
%}

// Provide a static hashmap, 
// replace the constructor to add to it for derived Java types
%typemap(javabody) GameObject %{
  private static HashMap<Long, WeakReference<$javaclassname>> instances 
                        = new HashMap<Long, WeakReference<$javaclassname>>();

  private long swigCPtr;
  protected boolean swigCMemOwn;

  public $javaclassname(long cPtr, boolean cMemoryOwn) {
    swigCMemOwn = cMemoryOwn;
    swigCPtr = cPtr;
    // If derived add it.
    if (getClass() != $javaclassname.class) {
      instances.put(swigCPtr, new WeakReference<$javaclassname>(this));
    }
  }

  // Just the default one
  public static long getCPtr($javaclassname obj) {
    return (obj == null) ? 0 : obj.swigCPtr;
  }

  // Helper function that looks up given a pointer and 
  // either creates or returns it
  static $javaclassname createOrLookup(long arg) {
    if (instances.containsKey(arg)) {
      return instances.get(arg).get();
    }
    return new $javaclassname(arg,false);
  }
%}

// Remove from the map when we release the C++ memory
%typemap(javadestruct, methodname="delete", 
         methodmodifiers="public synchronized") GameObject {
  if (swigCPtr != 0) {
    // Unregister instance
    instances.remove(swigCPtr);
    if (swigCMemOwn) {
      swigCMemOwn = false;
      $imclassname.delete_GameObject(swigCPtr);
    }
    swigCPtr = 0;
  }
}

// Tell SWIG to use the createOrLookup function in director calls.
%typemap(javadirectorin) GameObject& %{
    $javaclassname.createOrLookup($jniinput)
%}
%feature("director") GameObject;

// Finally enable director for CollisionListener and include the header
%feature("director") CollisionListener;    
%include "test.hh"

请注意,由于所有Java实例都存储在HashMap我们需要使用WeakReference来确保我们不会延长其生命并防止垃圾收集发生。 如果您关心线程,请根据需要添加同步。

我测试了这个:

public class main {
  public static void main(String[] argv) {
    JCollisionListener c = new JCollisionListener();
    JGameObject o = new JGameObject();
    c.collidedWith(o);  
    Test.makeCall(o,c);
  }
}

JCollisionListener是:

public class JCollisionListener extends CollisionListener {
  public boolean collidedWith(GameObject i) {
    System.out.println("In collide");
    if (i instanceof JGameObject) {
       System.out.println("Is J");
    }
    else {
       System.out.println("Not j");
    }
    JGameObject o = (JGameObject)i;
    return false;
  }
}

JGameObject是:

public class JGameObject extends GameObject {
}

(如果你想做另一种方法,你可以参考编写一个directorin typemap)。

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