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iOS上的OpenGL ES 2.0对象选取(使用颜色编码)

[英]OpenGL ES 2.0 Object Picking on iOS (Using Color Coding)

这可能显示为一个相关问题:

iOS上的OpenGL ES 2.0对象选取

其中说“拾色器”是一个很好的解决方案,并且在阅读了有关内容后,实际上就是这样:

http://www.lighthouse3d.com/opengl/picking/index.php?color1

这似乎是一个非常简单的解决方案,所以这使我想到了这个问题

iPhone上的OpenGL ES颜色选择

不幸的是,它使用的是opengl es 1.0,我试图在2.0中使用它,因此我无法访问该问题中描述的功能。

但是理论似乎很简单,这就是我应该做的:

触摸时,我用一种独特的颜色渲染对象。

在触摸结束时,我从该位置获取像素并检查其颜色以获取对象。 (可能使用glReadPixels)

问题是我不知道如何执行“渲染到后台缓冲区并从中读取”。

到目前为止,我的代码仅使用“ Draw”,我怀疑我必须做类似glBind 的操作,但我希望获得一些帮助。

我的绘图代码是这样的:

glClearColor(0, 0, 0, 0.0); 
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

// Set the Projection Matrix
GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(60), 2.0/3.0, 0, 50);


glUseProgram(_programHD);

glBindVertexArrayOES(_vao);

glActiveTexture(GL_TEXTURE1); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textureBuffer[1]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

glUniform1i(uniforms[UNIFORM_TEXTURE_HD], 1);

// Drawing starts here //

// Pass the Model View Matrix to Open GL
_modelViewProjectionMatrix = GLKMatrix4Multiply(projectionMatrix,rotationMatrix);

glUniformMatrix4fv(uniforms[UNIFORM_MODELVIEWPROJECTION_MATRIX_HD], 1, GL_FALSE, _modelViewProjectionMatrix.m);

// Change texture coordinates to draw a different image

glUniform2fv(uniforms[TEXTURE_OFFSET_HD], 1, offSet.v);

glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);

//glUniform2i(uniforms[TEXTURE_OFFSET], 7, -5);
glUniform2fv(uniforms[TEXTURE_OFFSET_HD], 1, borderHD.v);

glDrawElements(GL_LINE_STRIP, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);



glBindVertexArrayOES(0);
glUseProgram(0);

我已经删除了图纸计算,以使其更易于理解。 关键是我看不到我在哪里指定“我在哪里绘制”。

谢谢你的帮助。

我实际上已经完成了使用openGL ES 2.0在我的iPhone游戏中实现拾色功能的过程,并且使用了有趣的灯塔教程。

您应该绘制到帧缓冲区。

如果您想从帧缓冲区中读取数据,那是正确的,因为您想使用glReadPixels。 更多信息在这里:

http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glReadPixels.xml

与灯塔教程的唯一不同之处在于,您还想存储Alpha值。 这是获取特定像素颜色的快速功能。 随时对其进行改进或更改,但是它确实可以做到。

+ (void) ProcessColourPick : (GLubyte*) out : (Float32) x : (Float32) y
{
    GLint viewport[4];
    //Get size of screen
    glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewport);

    GLubyte pixel[4];
    //Read pixel from a specific point
    glReadPixels(x,viewport[3] - y,1,1,
             GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,(void *)pixel);

    out[0] = pixel[0];
    out[1] = pixel[1];
    out[2] = pixel[2];
    out[3] = pixel[3];
}

希望这可以帮助。

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