[英]drawImage (canvas) is not working
我想用一个单一的画布上绘制多个画布drawImage()
方法,但它不能正常工作守则
<html>
<head>
<script>
window.onload = function() {
var context1= document.getElementById("canvas1").getContext("2d");
var context2 = document.getElementById("canvas2").getContext("2d");
var context3 = document.getElementById("canvas3").getContext("2d");
context1.font = "20pt Calibri";
context1.fillStyle = "blue";
context1.fillText("Hello ", 50, 25);
context2.font = "20pt Calibri";
context2.fillStyle = "red";
context2.fillText("World!", 100, 25);
var imageObj = new Image();
imageObj.onload = function() {
context3.drawImage(context1.canvas, 50, 25);
context3.drawImage(context2.canvas, 100, 25);
};
};
</script>
</head>
<body>
<canvas id="canvas1" class="canvas" width="200" height="50"></canvas>
<canvas id="canvas2" class="canvas" width="200" height="50"></canvas>
<canvas id="canvas3" class="canvas" width="200" height="50"></canvas>
</body>
</html>
您的图片没有来源。 如果您想看些东西,请添加一个。 只要您没有src,就无法调用onload函数。
并且您必须将图像提供给drawImage函数:
var imageObj = new Image();
imageObj.onload = function() {
context3.drawImage(imageObj, 50, 25);
context3.drawImage(imageObj, 100, 25);
};
imageObj.src = "someFile.png";
如果您要执行的操作是在context3上绘制canvas1和canva2,则只需在imageObj.onload函数之外执行所有操作即可,该函数从未调用过: http : //jsfiddle.net/KCyvE/
在评论中出现问题的精度:
我在小提琴中的代码使用context1.canvas
。 这是可行的 ,因为上下文是CanvasRenderingContext2D的实例,因此具有名为canvas
的属性,该属性是“对创建此上下文的canvas元素的反向引用” 。
您的imageObj.onload
函数有些错误。 这就是您想要的: http : //jsfiddle.net/4xT2j/3/
请注意,没有必要将canvas3写入图像对象,因为它已经是图像对象。
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