[英]drawImage (canvas) is not working
我想用一個單一的畫布上繪制多個畫布drawImage()
方法,但它不能正常工作守則
<html>
<head>
<script>
window.onload = function() {
var context1= document.getElementById("canvas1").getContext("2d");
var context2 = document.getElementById("canvas2").getContext("2d");
var context3 = document.getElementById("canvas3").getContext("2d");
context1.font = "20pt Calibri";
context1.fillStyle = "blue";
context1.fillText("Hello ", 50, 25);
context2.font = "20pt Calibri";
context2.fillStyle = "red";
context2.fillText("World!", 100, 25);
var imageObj = new Image();
imageObj.onload = function() {
context3.drawImage(context1.canvas, 50, 25);
context3.drawImage(context2.canvas, 100, 25);
};
};
</script>
</head>
<body>
<canvas id="canvas1" class="canvas" width="200" height="50"></canvas>
<canvas id="canvas2" class="canvas" width="200" height="50"></canvas>
<canvas id="canvas3" class="canvas" width="200" height="50"></canvas>
</body>
</html>
您的圖片沒有來源。 如果您想看些東西,請添加一個。 只要您沒有src,就無法調用onload函數。
並且您必須將圖像提供給drawImage函數:
var imageObj = new Image();
imageObj.onload = function() {
context3.drawImage(imageObj, 50, 25);
context3.drawImage(imageObj, 100, 25);
};
imageObj.src = "someFile.png";
如果您要執行的操作是在context3上繪制canvas1和canva2,則只需在imageObj.onload函數之外執行所有操作即可,該函數從未調用過: http : //jsfiddle.net/KCyvE/
在評論中出現問題的精度:
我在小提琴中的代碼使用context1.canvas
。 這是可行的 ,因為上下文是CanvasRenderingContext2D的實例,因此具有名為canvas
的屬性,該屬性是“對創建此上下文的canvas元素的反向引用” 。
您的imageObj.onload
函數有些錯誤。 這就是您想要的: http : //jsfiddle.net/4xT2j/3/
請注意,沒有必要將canvas3寫入圖像對象,因為它已經是圖像對象。
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