[英]OpenGL matrix not rotating properly
好了,所以我得到了gluLookAt的代码:
lookAt = new Vector3f(-player.pos.x, -player.pos.y, -player.pos.z);
lookAt.x += (float)Math.cos(Math.toRadians(player.yaw)) * Math.cos(Math.toRadians(player.pitch));
lookAt.y += (float)Math.sin(Math.toRadians(player.pitch));
lookAt.z += (float) Math.sin(Math.toRadians(player.yaw)) * Math.cos(Math.toRadians(player.pitch));
GLU.gluLookAt(-player.pos.x, -player.pos.y, -player.pos.z,
lookAt.x, lookAt.y, lookAt.z,
0, 1, 0);
当我尝试绘制旋转的立方体时,它无法正确旋转。
GL11.glPushMatrix();
GL11.glLoadIdentity();
GL11.glTranslatef(-cube.pos.x, -cube.pos.y, -cube.pos.z);
GL11.glRotatef(cube.yaw, 0, 1, 0);
GL11.glTranslatef(cube.pos.x, cube.pos.y, cube.pos.z);
/*draw the cube normally*/
GL11.glPopMatrix();
所以我的问题是我是否可以正确处理glulookat对矩阵所做的更改? 还是我做错了什么? 我正在寻找的结果是将多维数据集返回到0,0,0并旋转它,然后将其放回原处。
问题在这里:
GL11.glTranslatef(-cube.pos.x, -cube.pos.y, -cube.pos.z);
GL11.glRotatef(cube.yaw, 0, 1, 0);
GL11.glTranslatef(cube.pos.x, cube.pos.y, cube.pos.z);
多维数据集已经“在” 0,0,0。 这是因为Medel矩阵是恒等式(您称为glLoadIdentity())。
所以你应该这样做:
GL11.glRotatef(cube.yaw, 0, 1, 0);
GL11.glTranslatef(cube.pos.x, cube.pos.y, cube.pos.z);
应该会达到预期的效果。 如果不是,请使用固定摄像机尝试,以查看您在glulookat()之前添加的代码是否导致lookat目标距离0,0,0(多维数据集所在的位置)太远
在绘制多维数据集之前调用glLoadIdentity将清除视图矩阵中设置的所有gluLookAt,我认为它不应该存在。
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