[英]How would I read a sprite sheet in LWJGL?
我目前使用LWJGL纹理在屏幕上绘制图像。 我想从Sprite工作表中读取Textures *。 我正在使用slick的TextureLoader类加载纹理。
我绘制一个LWJGL形状并将纹理绑定到其上。
例如:
我画图:
Texture texture = ResourceManager.loadTexture("Images/Tests/test.png");
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
{
GL11.glTexCoord2f(0, 0);
GL11.glVertex2f(0, 0);
GL11.glTexCoord2f(0, texture.getHeight());
GL11.glVertex2f(0, height);
GL11.glTexCoord2f(texture.getWidth(), texture.getHeight());
GL11.glVertex2f(width,height);
GL11.glTexCoord2f(texture.getWidth(), 0);
GL11.glVertex2f(width,0);
}
GL11.glEnd();
我认为有一种方法可以在调用glTexCoord2f时给它一个sprite偏移量,然后将sprite工作表加载到纹理中,
例如,一个呼叫将是这样的:
GL11.glTexCoord2f(0+spriteXOffset, texture.getHeight()-spriteYOffset);
但是我真的很想知道是否有一种更简单的方法,例如,像在这里这样从单个纹理中提取纹理:
只是代替了BufferedImage,而是纹理对象。
感谢您的帮助!
Slick纹理加载器内部使用的GL_TEXTURE_2D的纹理坐标需要标准化的纹理坐标。 即,坐标范围为0.0至1.0。 因此(0,0)是纹理的左上角,而(1,1)是纹理的右下角。 假设手腕上的精灵坐标位于像素坐标中,则必须将x坐标除以纹理宽度,将y坐标除以纹理高度,从而得到归一化的纹理坐标。 然后,您可以使用glTexCoord将这些坐标提供给OpenGL。
glTexCoord2f(spriteX / textureWidth, spriteY / textureHeight);
glVertex2f(coordinateX, coordinateY);
glTexCoord2f(spriteX+spriteWidth / textureWidth, spriteY / textureHeight);
glVertex2f(coordinateX2, coordinateY);
// Et cetera
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