[英]How 3d games stores textures in a idevice (Assuming large texture requirement)?
我一直想知道,典型的3D游戏如何实现纹理上传。 (考虑一个3D游戏TempleRun,看来,没有加载单个纹理,整个“运行”就完成了)
我正在为iPhone开发一个简单的2D游戏,已经在主要场景中获得了“内存警告级别1..2”。 我之前解决了这个问题,但我想知道它们是否是新方法。
他们是在进行一些特殊的动态纹理上传,新纹理格式还是使用良好的旧技术(例如PVRTC纹理,纹理图集等)?
我只想知道他们是否有任何新技术可以处理iPhone中的大纹理(特殊扩展名)?
我知道在Unity 3D引擎中,纹理和材质作为图像文件存储,并且在运行时作为资源动态加载,并且引擎本身负责从内存中分配资源和从内存中分配资源。
3D引擎负责所有内存管理并充分利用它。
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