[英]find closest position of asteroids c++
游戏小行星在圆环表面上播放。
好吧,因为你可以环绕屏幕的任何边缘,小行星和船之间总是有4条直线(向上和向左,向上和向右,向下和向左,向下和向右)。 我只计算每个的长度并取最小的结果。
int dx1 = abs(ship_x - asteroid_x);
int dx2 = screen_width - dx1;
int dy1 = abs(ship_y - asertoid_y);
int dy2 = screen_height - dy1;
// Now calculate the psuedo-distances as Pete suggests:
int psuedo1 = (dx1 * dx1) + (dy1 * dy1);
int psuedo2 = (dx2 * dx2) + (dy1 * dy1);
int psuedo3 = (dx1 * dx1) + (dy2 * dy2);
int psuedo4 = (dx2 * dx2) + (dy2 * dy2);
这显示了如何计算所涉及的各种距离。 将每一个映射到适当的方向有一点复杂性。
我推荐A *搜索算法
找到参考船的球体。
为了避免我的例子中的小数。 在包装时,让x&y的范围= [0 ... 511],其中511 == 0
让中间成为原点。
因此从球体和船舶的位置减去vec2(256,256)
sphere.position(-255,255)= sphere.position(1 - 256,511 - 256);
ship.position(255,-255)= ship.position(511 - 256,1 - 256)
firstDistance(-510,510)= sphere.position(-255,255) - ship.position(255,-255)
wrappedPosition(254,-254)= wrapNewPositionToScreenBounds(firstDistance(-510,510))//在流量/溢出流量下使用原点偏移量256
secondDistance(1,-1)= ship.position(255,-255) - wrappedPosition(254,-254)
#include <iostream>
template<typename Scalar>
struct vector2d {
Scalar x;
Scalar y;
};
template<typename Scalar>
struct position2d {
Scalar x;
Scalar y;
};
template<typename S>
S absolute( S in ) {
if (in < S())
return -in;
return in;
}
template<typename S>
S ShortestPathScalar( S ship, S rock, S wrap ) {
S direct = rock-ship;
S indirect = (wrap-ship) + (rock);
if (absolute( direct ) > absolute( indirect ) ) {
return indirect;
}
return direct;
}
template<typename S>
vector2d<S> ShortestPath( position2d<S> ship, position2d<S> rock, position2d<S> wrap ) {
vector2d<S> retval;
retval.x = ShortestPathScalar( ship.x, rock.x, wrap.x );
retval.y = ShortestPathScalar( ship.y, rock.y, wrap.y );
return retval;
}
int main() {
position2d<int> world = {1000, 1000};
position2d<int> rock = {10, 10};
position2d<int> ship = {500, 900};
vector2d<int> path = ShortestPath( ship, rock, world );
std::cout << "(" << path.x << "," << path.y << ")\n";
}
在这样一个简单的宇宙中用平方的东西做废话毫无意义。
Scalar
支持任何支持a < b
类型,以及支持零的默认构造。 像double
或int
或long long
。
请注意,复制/粘贴上述代码并将其作为一个作业在您正在玩该问题的级别处交付将使您看起来很奇怪。 但是,算法应该很容易遵循。
如果您需要最小的小行星方式,则无需计算与小行星的实际最小距离。 如果我理解正确,你需要最短的路而不是最短路径的长度。
我认为,这在计算上是最便宜的方法:
让流星的位置为(Mx,My)和船位(Sx,Sy)。 视口的宽度为W,高度为H.现在,
dx = Mx - Sx,dy = My - Sy。
如果abs(dx)> W / 2(在这种情况下为256)你的船需要左转,如果abs(dx)<W / 2你的船需要右转。 重要信息 - 如果dx为负数,则反转结果。 (感谢@Toad指出这一点!)
同样,如果abs(dy)> H / 2船上升,则abs(dy)<H / 2船变为DOWN。 和dx一样,如果dy是-ve,请翻转你的结果。
这需要考虑因素,并且应该适用于每个案例。 没有广场或毕达哥拉斯定理,我怀疑它可以做得更便宜。 此外,如果您必须找到实际的最短距离,您现在只需要应用一次(因为您已经知道需要采取哪四种可能的路径)。 @ Peter的帖子提供了一种优雅的方式来实现这一点,同时考虑到包装。
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