[英]Qt OpenGL Update Unusably Slow
我似乎無法讓Qt5以有意義的速度更新我的場景。 我的場景是一個512x512紋理矩形。 我得到的速度大約是每秒1幀(!)。
在我的構造函數中
aTimer.setSingleShot(false);
aTimer->setTimerType(Qt::PreciseTimer);
connect(&aTimer,SIGNAL(timeout()),this,SLOT(animate()));
aTimer.start(50);
setAutoFillBackground(false);
和
void GLWidget::animate()
{
//Logic for every time step
updateGL();
}
有沒有辦法設定優先權? 我做的事情完全是錯的嗎? 在Qt中是否存在某種內在的更新限制,它肯定不是1 FPS的量級? 我的理論是,Qt忽略了我實際更新屏幕的要求。
我試過了
QCoreApplication::processEvents();
但這沒有用 forever{}
運行forever{}
並從中調用update wigglywidget
示例似乎有效,這告訴我QT OpenGL以某種方式折疊幀,忽略了我的更新調用。 是否存在控制此問題的啟發式方法? 要重新創建的最小代碼
(版本有點不同,在wigglywidget類之后建模,但有完全相同的問題)
git clone https://bitbucket.org/FunFarm/qtcapturesoftware.git
glwidget.h
/****************************************************************************/
#ifndef GLWIDGET_H
#define GLWIDGET_H
#include <QGLWidget>
#include <QtOpenGL/qglshaderprogram.h>
#include <QTimer>
#include <math.h>
#include "time.h"
#include <assert.h>
#include <random>
class GLWidget : public QGLWidget
{
Q_OBJECT
public:
GLWidget(QWidget *parent = 0);
~GLWidget();
void addNoise();
protected:
void initializeGL();
void paintGL();
void timerEvent(QTimerEvent *event);
void resizeGL(int width, int height);
private:
QBasicTimer timer;
QPoint lastPos;
GLuint textures[6];
QVector<QVector2D> vertices;
QVector<QVector2D> texCoords;
QGLShaderProgram program1;
int vertexAttr1;
int vertexTexr1;
//
int heightGL;
int widthGL;
//
GLubyte* noise;
//
QTimer* aTimer;
//
};
#endif
glwidget.cpp
#include <QtWidgets>
#include <QtOpenGL>
#include "glwidget.h"
#ifndef GL_MULTISAMPLE
#define GL_MULTISAMPLE 0x809D
#endif
GLWidget::GLWidget(QWidget *parent)
: QGLWidget(QGLFormat(QGL::SampleBuffers), parent)
{
setAutoFillBackground(false);
aTimer = new QTimer();
timer.start(30, this); // 30 fps?
}
void GLWidget::timerEvent(QTimerEvent *event)
{
addNoise();
update();// Doesn't matter which update function I call, this is the one from the wigglywidget example
}
GLWidget::~GLWidget(){}
void GLWidget::initializeGL()
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_MULTISAMPLE);
static GLfloat lightPosition[4] = { 0.5, 5.0, 7.0, 1.0 };
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition);
QGLShader *vshader1 = new QGLShader(QGLShader::Vertex, this);
const char *vsrc1 =
"attribute vec2 coord2d; \n"
"attribute mediump vec4 texCoord;\n"
"varying mediump vec4 texc;\n"
"void main() \n"
"{ \n"
" gl_Position = vec4(coord2d, 0.0, 1.0); \n"
" texc = texCoord;\n"
"} \n";
vshader1->compileSourceCode(vsrc1);
QGLShader *fshader1 = new QGLShader(QGLShader::Fragment, this);
const char *fsrc1 =
"uniform sampler2D texture;\n"
"varying mediump vec4 texc;\n"
"void main(void)\n"
"{\n"
" gl_FragColor = texture2D(texture, texc.st);\n"
"}\n" ;
fshader1->compileSourceCode(fsrc1);
program1.addShader(vshader1);
program1.addShader(fshader1);
program1.link();
vertexAttr1 = program1.attributeLocation( "coord2d");
vertexTexr1 = program1.attributeLocation( "texCoord");
// Create the vertex buffer.
vertices.clear();
float u=1;
#define AVEC -u,u
#define BVEC -u,-u
#define CVEC u,u
#define DVEC u,-u
vertices << QVector2D(AVEC);
vertices << QVector2D(BVEC);
vertices << QVector2D(CVEC);
vertices << QVector2D(BVEC);
vertices << QVector2D(DVEC);
vertices << QVector2D(CVEC);
// Create the texture vertex buffer
#define TAVEC 0,1
#define TBVEC 0,0
#define TCVEC 1,1
#define TDVEC 1,0
texCoords << QVector2D(TAVEC);
texCoords << QVector2D(TBVEC);
texCoords << QVector2D(TCVEC);
texCoords << QVector2D(TBVEC);
texCoords << QVector2D(TDVEC);
texCoords << QVector2D(TCVEC);
QPixmap aMap(":/images/testmap.jpg");
assert(aMap.width());
heightGL = aMap.height();
widthGL = aMap.width();
textures[0] =bindTexture(aMap,GL_TEXTURE_2D,GL_LUMINANCE);
noise = (GLubyte*) calloc(1*widthGL*heightGL,sizeof(GLubyte));//GL_RGB8
memset(noise,100,1*widthGL*heightGL);
//
}
void GLWidget::addNoise()
{
std::default_random_engine e((unsigned int)(time(0)));
GLubyte c = e()%256;
assert(noise);
for (int i = 0; i<heightGL;i++)
{
for(int j =0;j<widthGL;j++)
noise[i*widthGL+j]= c;
}
}
void GLWidget::paintGL()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
//
//
program1.bind();
program1.setUniformValue("texture", 0);
program1.enableAttributeArray(vertexAttr1);
program1.enableAttributeArray(vertexTexr1);
program1.setAttributeArray(vertexAttr1, vertices.constData());
program1.setAttributeArray(vertexTexr1, texCoords.constData());
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,0,0,
widthGL,heightGL,GL_LUMINANCE,GL_UNSIGNED_BYTE, //lets hope these are correct
noise);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertices.size());
program1.disableAttributeArray(vertexTexr1);
program1.disableAttributeArray(vertexAttr1);
program1.release();
}
void GLWidget::resizeGL(int width, int height)
{
int side = qMin(width, height);
glViewport((width - side) / 2, (height - side) / 2, side, side);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-0.5, +0.5, -0.5, +0.5, 4.0, 15.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
main.cpp中
/****************************************************************************/
#include <QApplication>
#include <QDesktopWidget>
int main(int argc, char *argv[])
{
QApplication a(argc, argv);
//cameraView cV;
//cV.show();
GLWidget mW;
mW.show();
return a.exec();
}
test.pro
HEADERS = glwidget.h \
cameraview.h
SOURCES = glwidget.cpp \
main.cpp \
cameraview.cpp
QT += opengl widgets
CONFIG += console
CONFIG += c++11
# install
target.path = $$[QT_INSTALL_EXAMPLES]/qt_OpenGL_3x/02_First_Triangle
sources.files = $$SOURCES $$HEADERS $$RESOURCES $$FORMS 02-first-triangle.pro
sources.path = $$[QT_INSTALL_EXAMPLES]/qt_OpenGL_3x/02_First_Triangle
INSTALLS += target sources
simulator: warning(This example might not fully work on Simulator platform)
FORMS += \
cameraview.ui
RESOURCES += \
images.qrc
OTHER_FILES +=
我克隆了存儲庫並對代碼進行了一些更改,以幫助您調試問題。 首先,使用std :: cout在paintGL()
的開頭打印一條消息:
void GLWidget::paintGL()
{
static int xyz = 0;
std::cout << "PaintGL begin " << xyz << std::endl;
和paintGL
末尾的另一條消息。 之后,遞增計數器變量:
program1.release();
std::cout << "PaintGL end " << xyz << std::endl;
xyz++;
}
這種方法清楚地表明,由於在2秒內打印到控制台的消息量, paintGL()
每秒被調用近30次:
PaintGL begin 0
PaintGL end 0
PaintGL begin 1
PaintGL end 1
...
...
PaintGL begin 60
PaintGL end 60
PaintGL begin 61
PaintGL end 61
因此可以丟棄定時器存在問題的理論。 計時器很好 ,你確實每秒鍾刷一次30個計時器。
問題可能在您的代碼中的其他位置。 由於您只在存儲庫中共享了一部分應用程序,我擔心我將無法再為您提供幫助。
編輯 :
我注意到在addNoise()
里面你有一個隨機數生成器。 如果您希望繪圖在每次paintGL()
調用時根據其他方法生成的數字進行更改,您將會感到失望。
實現的當前數字生成機制對毫秒更改不敏感,因此在同一秒內對addNoise()
所有調用將生成相同的數字,這反過來將在整個第二個窗口上繪制相同的內容。 這就解釋了為什么圖紙每秒只改變一次。
為了解決這個問題,我建議看看:
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