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我的SDL C ++(2D游戲)使用opengl很慢,該怎么辦?

[英]My SDL C++ (2d game) using opengl is slow, what to do?

我自己做了一個游戲,就像Pong在c ++下使用SDL和OpenGL一樣:

#include "SDL.h"
#include "SDL_opengl.h"
#include <iostream>
int main(int argc, char* args[])
{
//initialize SDL
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);

//OpenGL memory
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_RED_SIZE, 8 );
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_GREEN_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_BLUE_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_ALPHA_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_BUFFER_SIZE, 32);
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_DEPTH_SIZE, 16);
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);

//caption of the window
SDL_WM_SetCaption( "Bine baaa", NULL );

//size
SDL_SetVideoMode(600,400,32, SDL_OPENGL);

//clearcolor
glClearColor(0,0,0,1); //RED,GREEN,BLUE,ALPHA

//portion of screen displayed
glViewport(0,0,600,400);

//for gradients
glShadeModel(GL_SMOOTH);

//2D rendering
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();//save

glDisable(GL_DEPTH_TEST);

bool isRunning = true;

SDL_Event event;

typedef struct player{

    float myX;
    float myY;
    float width=15;
    float height=60;
    bool up=false;
    bool down=false;
};
player player1,player2;

player1.myX=10;
player1.myY=160;
player2.myX=580;
player2.myY=160;

float ballX=300;
float ballY=200;
float vitezaX=0.5;
float vitezaY=0.5;
float latura =10;

//main loop
while(isRunning){
    //EVENTS
    while ( SDL_PollEvent(&event)){

        if( event.type == SDL_QUIT )
            isRunning=false;
        //escape button closes window
        if(event.type == SDL_KEYUP && event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE)
            isRunning=false;
        if( event.type == SDL_KEYUP && event.key.keysym.sym == SDLK_r)
            glClearColor(1,0,0,1);
        if( event.type == SDL_KEYDOWN){
            if(event.key.keysym.sym==SDLK_UP)
                player2.up=true;
            if(event.key.keysym.sym==SDLK_DOWN)
                player2.down=true;
            if(event.key.keysym.sym==SDLK_w)
                player1.up=true;
            if(event.key.keysym.sym==SDLK_s)
                player1.down=true;
        }
        if( event.type == SDL_KEYUP){
            if(event.key.keysym.sym==SDLK_UP)
                player2.up=false;
            if(event.key.keysym.sym==SDLK_DOWN)
                player2.down=false;
            if(event.key.keysym.sym==SDLK_w)
                player1.up=false;
            if(event.key.keysym.sym==SDLK_s)
                player1.down=false;
        }
    }
    //LOGIC
    if(player1.up==true)
        player1.myY-=0.3;
    if(player1.down==true)
        player1.myY+=0.3;
    if(player2.up==true)
        player2.myY-=0.3;
    if(player2.down==true)
        player2.myY+=0.3;
    if(ballY<0)
        vitezaY=-vitezaY;
    if(ballY+latura>400)
        vitezaY=-vitezaY;
    if(ballX+latura>player2.myX && ballY+latura>player2.myY && ballY<player2.myY+player2.height){
        vitezaX=-vitezaX;
        if(ballX+latura-player2.myX>=1){
                if(vitezaY>0)
                    ballY=player2.myY-latura;
                else
                    ballY=player2.myY+player2.height;
            vitezaX=-vitezaX;
            vitezaY=-vitezaY;
        }
    }
    if(ballX<player1.myX+player1.width && ballY+latura>player1.myY && ballY<player1.myY+player1.height){
        vitezaX=-vitezaX;
        if((player1.myX+player1.width)-ballX>=1){
            if(vitezaY>0)
                ballY=player1.myY-latura;
            else
                ballY=player1.myY+player1.height;
            vitezaX=-vitezaX;
            vitezaY=-vitezaY;
        }
    }
    if(ballX<0 || ballX>600){
         ballX=300;
         ballY=200;
         SDL_Delay(500);
    }
    ballX+=vitezaX;
    ballY+=vitezaY;

    //RENDER
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        glPushMatrix(); //Begin Render

        glColor4ub(255,255,255,255);
        glOrtho(0,600,400,0,-1,1);

        glBegin(GL_QUADS);//GL_LINES, GL_LINE_STRIP, GL_QUADS, GL_POLIGON,GL_TRIANGLES, GL_LINE_LOOP

        glVertex2f(player1.myX,player1.myY);
        glVertex2f(player1.myX+player1.width,player1.myY);
        glVertex2f(player1.myX+player1.width,player1.myY+player1.height);
        glVertex2f(player1.myX,player1.myY+player1.height);

        glEnd();//End Draw

         glBegin(GL_QUADS);//GL_LINES, GL_LINE_STRIP, GL_QUADS, GL_POLIGON,GL_TRIANGLES, GL_LINE_LOOP

        glVertex2f(player2.myX,player2.myY);
        glVertex2f(player2.myX+player2.width,player2.myY);
        glVertex2f(player2.myX+player2.width,player2.myY+player2.height);
        glVertex2f(player2.myX,player2.myY+player2.height);

        glEnd();//End Draw

        glBegin(GL_QUADS);//GL_LINES, GL_LINE_STRIP, GL_QUADS, GL_POLIGON,GL_TRIANGLES, GL_LINE_LOOP

        glVertex2f(ballX,ballY);
        glVertex2f(ballX+latura,ballY);
        glVertex2f(ballX+latura,ballY+latura);
        glVertex2f(ballX,ballY+latura);

        glEnd();//End Draw

        glPopMatrix(); //End Render


    SDL_GL_SwapBuffers();
    SDL_Delay(2);
}
SDL_Quit();

return 0;}

注意:“latura”是矩形的寬度或高度,“viteza”是速度。

問題是當我在其他機器上測試游戲時,在我的電腦上游戲移動速度非常慢,即使我可以說我的電腦不是那么糟糕...(2GB RAM,8600GT nvidia和四核英特爾),在其他機器上游戲移動得更快,無論代碼是否以相同的速度設置。 我似乎無法在這個問題上找到邏輯。 我想知道如何讓這個游戲在不同的機器上以相同的速度工作(我已經找了一些像時間相關的動畫......我不知道有多少會幫助;我也發現了一些關於軟件/硬件渲染的話題,這可能是問題嗎?在我的電腦上游戲是使用軟件渲染而在其他機器上是硬件基礎?)。

我看到的主要問題是你的游戲循環。 為什么使用2毫秒的靜態延遲? 那是你的瓶頸。 您試圖在可能沒有硬件加速OpenGL驅動程序的計算機上以500 FPS渲染游戲。

首先,將游戲延遲到50到100Hz,而不是你在這里使用的500。 從游戲循環開始時的時間保持變量開始。

Uint32 time = SDL_GetTicks();

現在我們一直跳到最后,以獲得更多代碼......

if(20>(SDL_GetTicks()-time))
{
    SDL_Delay(20-(SDL_GetTicks()-time)); //SDL_Delay pauses the execution.
}

對於不熟悉SDL的人來說,這看起來有點令人困惑,但是這樣做會使代碼延遲一段精確的時間,無論程序通過它的循環多快。

為了更好地解釋它,讓我們說游戲循環需要4毫秒(僅為了論證,實際上循環可能要快得多)才能從頭到尾。 您已經在其上添加了2毫秒,因此總延遲為6毫秒,即~130 FPS。 大多數現代計算機顯示器僅具有大約60Hz或每秒60幀的刷新率。

通過使游戲循環盡可能快,你的游戲渲染的幀數增加了一倍以上,甚至沒有顯示大部分幀。 想一想是非常浪費的,但讓我們來看看上面的常見解決方案。

SDL_GetTicks()是一個函數,它告訴您自初始化以來的當前運行時間。 您可以在循環開始時拍攝此時間的快照以獲取開始時間。 然后,您最后再次看到SDL_GetTicks()並使用它與您的起始值進行比較。

假設開始時間是15,並且在結束時SDL_GetTicks()返回的時間是22.該等式比較22減去15第一,7,並比較該數字是否小於20,即它。 然后它暫停系統20減7毫秒,13。

這很有用,因為幀率不會大幅波動,如果游戲循環速度超過20毫秒到達終點,它根本不會延遲它,這意味着你永遠不會浪費寶貴的處理能力或幀渲染用它。

而不是20,你也可以用(1000 / FPS)替換它,其中FPS是......嗯......你希望你的游戲運行的FPS。 這樣可以輕松完成60 FPS之類的操作,而無需先打開計算器。 簡單划分,就是這樣。

最終結果:

int main(int argc, char *argv[])
{
    int FPS = 50 //Framerate
    //Setup stuff
    while(GAME_RUNNING)
    {
        Uint32 start_time = SDL_GetTicks();

        //Event handling

        //Logic stuff

        //Rendering things

        if((1000/FPS)>(SDL_GetTicks()-start_time))
        {
            SDL_Delay((1000/FPS)-(SDL_GetTicks()-start_time)) //Yay stable framerate!
        }
    }

這幾乎是控制游戲渲染的最簡單方法。 在旁注中,我使用了一個更復雜的方法,我在60Hz時為屏幕渲染創建一個單獨的線程,而我在100處運行游戲循環。沒有浪費處理能力,我可以為我的游戲中有一個漂亮的圓形數字計算。 查找SDL_CreateThread()函數,它使這非常簡單。

您可能遇到的唯一問題是向屏幕渲染動態數量的對象,但是所有這些都可以通過靜態向量來解決,但我離題了。 我希望這可以解決你的大多數問題,但由於這篇文章是3個月之后,對於其他任何磕磕絆絆提出同樣問題的人來說,它可能更有用。

我已經在我的電腦上編譯了你的代碼,並且在集成顯卡(intel HD 4000)上運行順暢(> 500 fps)。

如果要檢查openGL是否正在運行,請在表面上使用標志。

SDL_Surface* screen = SDL_SetVideoMode( 640, 480, 16, SDL_OPENGL );

if( screen->flags & SDL_OPENGL ) printf("using openGL");

看看其他答案,我猜你的機器沒有h / w加速的OpenGL驅動程序,這導致你的游戲拿起MESA gl庫。

這是確認它的一種方法。 從cmdline輸入:

ldd ./program_name

如果你看到/usr/lib/mesa/libGL.so.1而不是/usr/lib/libGL.so.1,你會知道它為什么這么慢。

暫無
暫無

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