[英]Opengl texture on quad
這是我的Texture類的內容:
public int id;
public Texture(InputStream inputStream) {
ByteBuffer buf = null;
int tWidth = 0;
int tHeight = 0;
try {
PNGDecoder decoder = new PNGDecoder(inputStream);
buf = ByteBuffer.allocateDirect(4*decoder.getWidth()*decoder.getHeight());
decoder.decode(buf, decoder.getWidth()*4, PNGDecoder.TextureFormat.RGBA);
buf.rewind();
inputStream.close();
} catch (IOException exception) {
ErrorHandler.handleError("Failed to load image", exception);
}
id = glGenTextures();
glActiveTexture(id);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, tWidth, tHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buf);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
這就是我渲染的方式:
glActiveTexture(background.id);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, background.id);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboVertexHandle);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, false, 0, 4*18);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
這是片段着色器:
#version 330
in vec2 textureCoordinate;
out vec4 outputColor;
uniform sampler2D texture_diffuse;
void main() {
outputColor.rgb = vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
outputColor += texture2D(texture_diffuse, textureCoordinate);
}
我做錯了什么? 傳遞給着色器程序的紋理坐標是100%正確的(我檢查過)。 但我仍然得到一個白色四邊形。
注意:我使用這個 png解碼器。
編輯:我打印出每4個字節的浮動到控制台,我得到0.00.00.00.0 .... Doest意味着紋理加載不明確,或信息以不同的格式存儲到緩沖區?
您的片段着色器看起來不對 - 您設置了白色並從紋理中添加了值,因此它會夾到白色。 只是做更像這樣的事情
void main() {
outputColor.a = 1.0f;
outputColor.rgb = texture2D(texture_diffuse, textureCoordinate);
}
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