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CSFML sfVertexArray 着色器錯誤

[英]CSFML sfVertexArray Shader bug

我在使用 sfVertexArray 使用頂點和片段着色器將紋理繪制到屏幕時遇到了一些麻煩。 如果我直接從文件加載紋理並使用 sfVertexArray 將其繪制到屏幕上,一切都很好。 如果我從文件加載紋理,使用 sfSprite 將其繪制到 sfRenderTexture,從中獲取紋理,然后使用 ...

我可以制作一個進度條,就像值只是一個在 Godot 中移動到進度條末尾的小圖像嗎?

[英]Can I make a progress bar like where the value is just a little image that travels to the end of progress bar in Godot?

我可以制作一個進度條,就像值只是一個在 Godot 中移動到進度條末尾的小圖像嗎? 我試圖做這樣的事情: 當值為 %0 當值為 %50 當值為 %100 如果有人知道某種方法可以做到這一點,而無需設定所有可能的價值,請告訴我如何。 ...

Cpp OpenGL 不繪制任何紋理。 相反,它從紋理中繪制顏色

[英]Cpp OpenGL doesn't draw any texture. Instead it draws a color from the texture

代碼沒有給出任何錯誤,但紋理沒有顯示在屏幕上。 我嘗試了不同的 PNG 圖像,但唯一改變的是矩形的顏色。 我還可以通過將顏色值與着色器中的紋理均勻相乘來更改矩形的顏色。 主要的 着色器 頂點數組 頂點緩沖區 頂點緩沖區布局 索引緩沖區 渲染器 基本着色器 質地 ...

如何在 Unity 中將 Texture2D 的命中點轉換為像素點?

[英]How to convert hit point to pixel points for Texture2D in Unity?

我有一個游戲,你需要在飛機上用鼠標在終點畫一些東西。 我正在用這個投射鼠標 position: 在 Draw function 中,我使用 SetPixel 方法將我的更改應用於紋理: 但是我無法在 Vector3 mousePosition 到 (x,y) 對紋理像素之間進行轉換。 我該如何進行 ...

OpenGL glTexImage2D 和 NVIDIA 錯誤

[英]OpenGL Error with glTexImage2D and NVIDIA

我一直在嘗試通過 ImGui 庫(GLFW 作為后端)使用 OpenGL 打印一些圖像時出現隨機錯誤。 這是 gdb 到目前為止給我的: 奇怪的是,這只發生在我以多線程模式加載圖像數據時。 (每個圖像同時加載到單獨的線程上) 當我將我的代碼轉換為單線程時,沒有崩潰。 但是,GPU 代碼(此處的 s ...

Unity - SetPixels 后 Texture2D 為空白

[英]Unity - Texture2D is blank after SetPixels

Texture2D texture不是一個空白的黑色屏幕(它是我試圖裁剪的彩色圖像),但是在這塊代碼crop之后只是一個黑色紋理。 執行代碼時不會拋出任何錯誤。 變量值如下: 此代碼用於將圖像裁剪為正方形。 完整的代碼是這樣的: ...

在 Unity 中是否可以從中間切片圖像?

[英]is it possible in Unity to slice image from the middle?

我從后端得到一張圖像,我想把它放在一個益智洗牌游戲中,但是現在它正在從圖像的左側到幾乎中間進行裁剪,我想裁剪圖像的中心,我正在嘗試使用另一個我裁剪到中間的 Sprite 然后在ImageSlicer中使用它,但是我得到了相同的結果。 以下是圖片: 主圖像,裁剪圖像為 temp ,切片圖像為 ima ...

無法將類型“UnityEngine.Texture”隱式轉換為“UnityEngine.Texture2D”

[英]Cannot implicitly convert type 'UnityEngine.Texture' to 'UnityEngine.Texture2D'

我需要獲取材料上的源圖像。 它恰好是紋理 2D。 但是,當我編譯類似於下面的代碼時,我收到以下錯誤: 錯誤 CS0266:無法將類型“UnityEngine.Texture”隱式轉換為“UnityEngine.Texture2D”。 存在顯式轉換(您是否缺少演員表?) 我究竟做錯了什么? ...

dx9 和 dx11 mipmap 的區別

[英]difference between dx9 and dx11 mipmaps

我曾嘗試以相同的方式為 DX9 和 DX11 生成 mipmap,我需要它們從像素着色器中采樣特定級別。 之后我注意到不同 DX 版本的采樣不同,DX11 似乎更差,DX9 更好。 接下來,我嘗試通過使用 ImGui 渲染后緩沖復制圖像和 4 倍縮小尺寸來將其可視化,結果是: DX9 與 mi ...

使用 OpenGL 紋理顯示 RGB 圖像

[英]Display RGB image using texture with OpenGL

我正在嘗試使用由 vcpkg 帶來的 C(/C++) 語言中的 gtk/epoxy 堆棧在 GtkGLArea 中顯示 RGB 圖像。 我沒有錯誤,但小部件保持白色。 有人可以告訴我我錯過了什么嗎? 這是着色器: 使用的變量(類成員): 一些三角形坐標: 在里面: 更新圖: 每 ...

Directx11高度圖紋理實時修改問題

[英]Directx11 heightmap texture real-time modification problem

我正在制作地形工具。 我制作了一個 2D 紋理並將其用作高度圖。 我想更改高度圖的特定部分,但我遇到了問題。 我改變了某些小部分,但紋理的整個景觀發生了變化。 我想知道這個問題的原因以及如何解決它 謝謝你。 `HeightMap ShaderResourceView 創建代碼 `Heigh ...

python中的復雜bin包裝2d

[英]Complex bin packing 2d in python

我在使用 2d bin 打包時遇到了一些問題,並且似乎無法讓代碼正常工作。 在這種情況下,我使用輸入: 200x200x10 100x100x2 50x50x1 當開始排序的塊列表(50x50)中的最后一塊時,打包器識別出寬度為 100,高度為 300 的正確節點,但它的起始根不正確, ...

使用 Overlay Canvas 上的 RectTransform 在 WorldSpace Canvas 上裁剪圖像紋理

[英]Crop Image texture on WorldSpace Canvas using RectTransform on Overlay Canvas

幾天來,我一直在嘗試使用 Overlay Canvas 上的 RectTransform(代碼示例中的CropArea -cropArea )在 WorldSpace Canvas 上裁剪圖像紋理(代碼示例中的Board - originalImage)。 問題是我在原始圖像上找不到正確的cr ...

在計算着色器 Unity 中從 RWTexture2D 讀取數據

[英]Reading data from RWTexture2D in compute shader Unity

我正在使用 Unity 學習計算着色器,但是在將 RenderTexture 傳輸到計算着色器時遇到了一個錯誤。 基本上,有 2 個紋理被傳輸, renderTexture和copyTex 。 步驟如下: 使用Graphics.CopyTexture()從copyTex復制renderText ...

紋理回讀顯示 DirectX 11 全為 0

[英]Texture readback showing all 0s for DirectX 11

我不熟悉使用紋理和 DirectX,並且在從 GPU 讀取紋理數據時遇到問題。 我有興趣只回讀我的源紋理的特定子集。 此外,我正在嘗試以最不詳細的 miplevel(1x1 紋理)讀回它。 我遵循的步驟: 將源紋理的子區域復制到新紋理中 2.創建着色器資源視圖並為新創建的紋理生成mipmaps ...

紋理拼接性能

[英]Texture stitching performance

我需要將屏幕截圖拼接成一個全景紋理以保存為 png。 該過程僅用於在編輯器中運行,盡管可以運行,但速度可能會非常慢。 我可以拼接 3 到 5 張圖像,分辨率由編輯器屏幕比例定義。 此外,這適用於很多關卡,最多 1000 個,這會使編輯器停頓數小時。 該算法很簡單,它運行每個圖像並將其放置到具有 x ...

OpenGL 使用 glDrawArrays() 繪制的平面上的紋理問題

[英]OpenGL texture issue on plane drawn using glDrawArrays()

我正在嘗試將紋理應用於由使用 glDrawArrays() 繪制的 6 個頂點組成的平面。繪制的第一個三角形似乎繪制正確,但第二個三角形的紋理似乎沒有正確對齊並且看起來被壓扁了。 我在嘗試使用 glDrawElements() 使用索引緩沖區進行繪制時也遇到了同樣的問題。 我的頂點數組 Object ...

使用 OpenCV VideoCapture (C++) 更新 Texture2D (Unity) 並使用 Sprite Renderer 顯示時混淆 output

[英]Confusing output when updating a Texture2D (Unity) with OpenCV VideoCapture (C++) and displaying with Sprite Renderer

背景: 這里有類似的問題,我使用答案中的代碼段。 但是,它並不能解決我的問題。 我必須補充一點,我是 Unity 編程的初學者! 目標:通過 opencv c++ 腳本接收視頻直播,並從統一腳本訪問它以在場景中顯示。 在場景中顯示直播的方法: Sprite 渲染器。 問題:查看下面的屏幕截圖,網絡 ...


 
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