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在 DXR 中使用結構化緩沖區讀取頂點/索引緩沖區的問題

[英]Issue with read vertex / index buffer with structured buffer in DXR

場景就像上圖(Sponza 場景),我認為每個幾何圖形的紋理索引都很好,但紋理坐標似乎錯誤我目前在描述符堆中上傳描述符,如下所示: 但目前我只上傳一個實例(所有場景幾何都在同一個 BLAS 中) 頂點/索引緩沖區的起始索引是按實例緩沖區上傳的,如下所示: 和 geometryInfo 有這樣的紋理 ...

在 DirectX 12 中單擊鼠標添加頂點

[英]Adding vertices on mouse click in DirectX 12

我正在嘗試實現一個功能,只要用戶單擊視口,就會添加一個頂點。 到目前為止,我已經設法使用D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINESTRIP用鼠標繪制頂點,但是工作實現只是在每次單擊時創建一個新的頂點緩沖區^^ 這就是我經過數小時的研究和反復試驗后得出新實現的方式,因為我完全不明白D3D ...

Unity:蒙皮網格頂點緩沖區輸出與正確結果略有不同

[英]Unity: skinned mesh vertexbuffer output slightly different than correct results

就像這個臀部卡在原地一樣,在圖片中(在動畫中的不同時間,因為我無法上傳 gif),紅色線框是原始輸出三角形的繪制,其他一切都是默認統一的,也就是正確的輸出我做錯了什么? 我錯過了什么? 這已經讓我發瘋了 2-3 天,感謝任何幫助 ...

OpenGL - 當為 VAO 設置索引緩沖區時,我可以繪制非索引的嗎?

[英]OpenGL - Can I draw non-indexed when index-buffer is set for VAO?

我設置了一個 VAO,將頂點緩沖區綁定到它以獲得頂點屬性,還設置了索引緩沖區(使用glVertexArrayElementBuffer )。 這是否會限制它,使其只能與glDrawElements類型的命令一起使用,或者它也可以與glDrawArrays一起使用? (使用OpenGL4.5) ...

OpenGL 使用 glDrawArrays() 繪制的平面上的紋理問題

[英]OpenGL texture issue on plane drawn using glDrawArrays()

我正在嘗試將紋理應用於由使用 glDrawArrays() 繪制的 6 個頂點組成的平面。繪制的第一個三角形似乎繪制正確,但第二個三角形的紋理似乎沒有正確對齊並且看起來被壓扁了。 我在嘗試使用 glDrawElements() 使用索引緩沖區進行繪制時也遇到了同樣的問題。 我的頂點數組 Object ...

繪制具有相同頂點布局的多個緩沖區

[英]Draw multiple buffers with the same vertex layout

我有多個對象,每個對象都有自己的索引緩沖區、頂點緩沖區,有些具有不同的着色器或紋理,並且所有對象都具有相同的頂點格式(x、y、z、u、v、nx、ny、 nz)。 我不想將我的對象批處理在一起,而是在單獨的繪圖調用中渲染它們。 假設我想渲染 5 個不同的對象(立方體、球體等),我是否必須為每個對象創建 ...

您如何將 OpenGL 項目從舊的 glVertexAttribPointer 方法轉換為新的 glVertexAttribBinding 方法?

[英]Ho do you convert an OpenGL project from older glVertexAttribPointer methods to newer glVertexAttribBinding methods?

我有一個 OpenGL 項目,該項目以前使用基於 OpenGL 3.0 的方法來繪制數組,我正在嘗試將其轉換為使用較新的方法(至少從 OpenGL 4.3 開始可用)。 但是,到目前為止,我還沒有能夠讓它發揮作用。 我將用於解釋的這段代碼創建了點分組並在它們之間畫了線。 它還可以填充生成的多邊形( ...

網格類中損壞的頂點數據

[英]Broken Vertex Data in Mesh Class

我正在嘗試實現模型加載,但我遇到了一個問題。 當我由於某種原因嘗試繪制網格(為了測試目的而手工編寫的單個紋理四邊形)時,與第一個頂點關聯的重復數據被傳遞到頂點着色器( RenderDoc 屏幕)。 這是一個使用我的類的精簡版本的示例,它仍然表現出這種行為: ...

OpenGl 中的頂點緩沖區抽象

[英]Vertex Buffer Abstraction in OpenGl

我一直在嘗試編寫一些類來抽象 OpenGl。 到目前為止,我已經編寫了一個 VertexArray 類,它使用了到目前為止工作正常的模板函數。 但是,我遇到了我無法修復的 VertexBuffer 類問題。 C++ 和 OpenGl 對我來說仍然相當陌生,所以解決方案可能非常簡單。 每當我嘗試用 ...

OpenGL - 調用 glBufferSubData(幾乎)每幀是否有效?

[英]OpenGL - Is it efficient to call glBufferSubData (nearly) each frame?

我有一個包含簡單精靈動畫的精靈表。 我可以成功提取每個動畫幀精靈並將其顯示為紋理。 但是,我設法通過調用glBufferSubData來更改紋理坐標(在游戲循環之前,在初始化時)來做到這一點。 我想使用這些提取的紋理播放一個簡單的精靈動畫,我想我會通過改變每幀的紋理坐標來實現(除非動畫是由用戶輸入觸 ...

OpenGL:Vertex Buffer 如何管理其 memory?

[英]OpenGL: How does Vertex Buffer manage its memory?

我正在學習 OpenGL 並且我正在嘗試正確理解事物。 如果我的理解在任何時候不正確,請糾正我。 介紹假設我們有一個三角形。 這個三角形有它的頂點。 假設這些頂點只有 position 集 - 沒有顏色,沒有其他任何東西。 這些頂點使用緩沖區傳遞給着色器 - 我們稱之為 VB(教程中的 VBO)。 ...

如何使用兩個頂點緩沖區?

[英]How do I use two Vertex Buffers?

我有兩個這樣創建的緩沖區: 第一個必須創建一個三角形,第二個必須創建一個矩形。 所以我在渲染循環中調用glDrawArrays()是這樣的: 那么為什么這不起作用呢? (PS:我知道現在使用 GL_TRIANGLES,但是對於這個項目我必須使用 GL_POLYGON) ...

在 VAO 中使用多個 VBO

[英]Using multiple VBO in a VAO

我嘗試在 VAO 中使用 2 VBO,但最終崩潰了(遠遠超出了我的應用程序)。 這個想法是制作第一個 VBO(以及可選的 IBO)來構造幾何體。 這很有效,直到我想到為 model 矩陣添加第二個 VBO 作為頂點屬性而不是統一。 因此,當我聲明我的網格時,我會按照以下步驟操作(簡化代碼): 直到 ...

OpenGL繪制多個對象的正確方法?

[英]OpenGL correct way to draw multiple objects?

我試圖了解如何正確繪制多個對象,為此我想逐面繪制立方體。 問題是我顯然沒有做對,因為只繪制了第一張臉。 我有一個 24 個頂點結構(每個面 4 個頂點)和 36 個索引(每個面 6 個,每個三角形 3 個)。 隨時糾正我的任何事情。 更新 然后我去畫它們 我究竟做錯了什么? ...

繪制多個對象時,什么時候創建一個新的頂點數組對象?

[英]When drawing multiple objects, when do you create a new vertex array object?

我正在嘗試使用 WebGL 創建游戲。 我目前有三種紋理,一種帶有用於字體的字母,用於角色的精靈表和用於世界的瓦片地圖。 所以我有一些大的紋理,我需要多次繪制其中的一小部分。 做這個的最好方式是什么? 我目前的方法是對每個字母、地圖上的方塊、角色姿勢等使用 VAO……所以我會有 150 多個 ...

OpenGL 繪制多個頂點數組

[英]OpenGL Draw Multiple Vertex Arrays

我想繪制多個頂點數組。 這是初始化: 初始化時: 抽獎時: 我最后初始化的頂點數組將被正確繪制,而另一個將不會被繪制。 例如,如果我調用init_va1(),然后調用init_va2(),使用va2 的繪圖將顯示,而使用va1 的繪圖將不顯示。 如果我對調用重新排序,則會顯示使用 va1 ...

三.JS r97 Issue GL ERROR:GL_INVALID_OPERATION: glDrawElements:嘗試訪問屬性2中超出范圍的頂點

[英]Three.JS r97 Issue GL ERROR :GL_INVALID_OPERATION : glDrawElements: attempt to access out of range vertices in attribute 2

我將這個問題作為最后的手段發布。 我已閱讀該網站上的所有類似主題。 這是問題所在: 我正在使用舊版本的 Three.JS (r97) 並且不能更新到最新版本。 我正在研究一個體素生成器,它接收代表體素中心的坐標列表(x,y,z)作為輸入。 對於每個中心坐標 I append 8 個新頂點和 12*3 ...

C++ OpenGL,為什么頂點數組沒有綁定頂點緩沖區?

[英]C++ OpenGL, why isn't the vertex array binding the vertex buffer?

我很確定頂點數組沒有綁定頂點緩沖區,因為如果我注釋掉我取消綁定頂點緩沖區的行,它工作得非常好,這表明頂點數組沒有正確綁定頂點緩沖區。 這是代碼(程序和 window 有一些抽象,但與問題無關): 有人知道我做錯了什么嗎? ...

最小保證着色器存儲塊大小是多少?

[英]What is the minimum guaranteed Shader Storage block size?

如果它存在,我似乎找不到它。 我遇到了統一緩沖區的問題,其中 gl 規范給出的最小大小僅為 1024 個位置。 我可以在着色器中為 SSBO 引用的位置數量是否有設定的最小值? 例如,如果我希望能夠訪問 10,000 個mat4 ? 此外,在當前的現代硬件上,使用 SSBO 與使用頂點緩沖區之間是 ...


 
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