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[英]How to refactor code from Vertex Array to Vertex Array Object methods
我正在學習 Opengl,我一直在使用的書是 OpenGL(R) ES 3.0 Programming Guide, 2nd Edition。 在第 6 章,他們討論了 Vertex arrays,他們有一個使用 Vertex Array 方法的示例代碼,即下面的代碼。 在該章的后面,他們討論了頂點 ...
[英]How to refactor code from Vertex Array to Vertex Array Object methods
我正在學習 Opengl,我一直在使用的書是 OpenGL(R) ES 3.0 Programming Guide, 2nd Edition。 在第 6 章,他們討論了 Vertex arrays,他們有一個使用 Vertex Array 方法的示例代碼,即下面的代碼。 在該章的后面,他們討論了頂點 ...
[英]Rendering different models (with their own ELEMENT_ARRAY_BUFFER) without changing which VAO is used
我正在嘗試渲染共享相同 VAO 和頂點格式的多個模型(遵循這篇文章Render one VAO containing two VBOs 的最佳答案),但是我無法讓它與GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER一起工作,也找不到任何資源/示例來幫助我。 是否有可能這樣做,或者元素數組緩沖區是否以 ...
[英]Plane geometry, each segment different color, some of them transparent
我正在使用 three.js,我想創建 16x16 大小的幾何圖形。 我希望每一段都是不同的顏色,其中一些是透明的。 這個問題的最佳解決方案是什么? 我應該將每個像素渲染為一個平面幾何體嗎? 或者有可能改變單段顏色/透明度的方法。 期望的結果 ...
[英]c++ with openGl can't render
我試圖通過在某些類中提取整個主要 Proramm 來使代碼更清晰。 所以我有一個頂點緩沖區、索引緩沖區和一個着色器類。 只有數組緩沖區在主內存中並且它工作正常。 現在我創建了一個布局類和一個頂點數組類來在頂點數組中放置不同的布局,並且我的 main 中的渲染函數停止工作。 這是我的代碼: 頂點 ...
[英]How do I get the indices of a vertex type object in ABAQUS?
上下文:我正在嘗試在 Abaqus 中創建一個腳本,該腳本將自動在所有面的頂點之間創建分區。 分區不會完美,但用戶可以輕松刪除多余的分區。 問題:v1 看起來像字典({'featureName': 'Solid extrude-1', 'index': 1, 'instanceName': Non ...
[英]Is it ok to render Raycasting using vertex array?
我使用光線投射制作簡單的 fps 游戲,因為我認為它非常快速和輕便的方法。 我的 Raycasting function 將數據保存到頂點數組中,然后由 OpenGl 渲染。 但是因為這個數組包含屏幕上每個像素的頂點,這意味着每一幀我渲染 2073600 個頂點(1920x1080),在我看來這不 ...
[英]Error when calling GL30.glGenVertexArrays();
我正在嘗試用 java 學習 usinf opengl 和 lwjgl,我有一個程序,我正在嘗試渲染一些網格,但是處理 Vaos 和 Vbos 的類是錯誤的。經過一些研究,我了解到這可能是由於我調用方法相對於 MakecontextCurrent() 的位置; 方法,但我在那里沒有運氣。 警告 前 ...
[英]Corrupted data in vertex shader attribute location
由於頂點着色器屬性位置中的數據損壞,我的 model 看起來被拉伸了這是頂點着色器代碼: 問題似乎是 boneIDs 中的數據損壞(boneIDs 數據在 CPU 上很好,但在着色器中獲取損壞的數據)。 我嘗試在着色器中硬編碼 boneIDs 數據,效果很好。 這是 VAO 的代碼: BoneVe ...
[英]C++ OpenGL, why isn't the vertex array binding the vertex buffer?
我很確定頂點數組沒有綁定頂點緩沖區,因為如果我注釋掉我取消綁定頂點緩沖區的行,它工作得非常好,這表明頂點數組沒有正確綁定頂點緩沖區。 這是代碼(程序和 window 有一些抽象,但與問題無關): 有人知道我做錯了什么嗎? ...
[英]Fastest way to draw dynamic GL_TRIANGLE_STRIP
經過一番努力,我設法使用 OpenGL 繪制了動態飛機軌跡。 您可能會在下面看到我的部分代碼: 使用上面的代碼,我可以繪制一條動態的 3D 帶狀軌跡。 但我需要提高代碼的性能。 我的第一個問題:如何在不創建新值的情況下動態更改 FloatBuffer 的值。 我問這個,因為在每一幀中,一個新的 Ve ...
[英]Using glBindVertexArray in update loop in DSA code or not
我正在將一些opengl代碼轉換為DSA的過程,其編寫的每個地方都沒有綁定頂點數組,因為它是在DSA中繼承的。 所以我用 而不是glGen ...對應物。 但是現在我只是想知道在更新循環中是否有綁定頂點數組的DSA版本。 我現在有 可以的。 但是,如果我不將glBin ...
[英]Render multiple pixels using OpenGL ES 2.0
首先,我是OpenGL世界的新手,但是我需要將其用於Android中的某些渲染優化。 我必須使用OpenGL ES 2.0在2D空間中渲染一個塊或一堆連續的像素。 但是,我找到了一些合適的解決方案( 在這里和這里 ),並且我都嘗試了它們,但是我無法達到預期的結果。 第一件事是像素始終位 ...
[英]SFML drawing primitives from VertexArray
如何從構造的VertexArray中繪制我選擇的圖元? 在下面的示例中,我向“ vertices”數組中添加了兩個頂點,並嘗試使用“ window.draw(vertices,2,sf :: Lines)”繪制它,但這給了我一個錯誤。 我知道我可以使用'sf :: Vertex foo [] ...
[英]VertexArray of circles
我想知道是否有可能在SFML中創建圈子的VertexArray。 我一直在尋找答案,但是沒有找到任何可以幫助的東西。 而且,我不了解SFML文檔中可以創建自己的實體的部分,我認為這也許實際上是我想要做的。 編輯:我想這樣做,因為我必須畫很多圓。 謝謝你幫我 ...
[英]How do you flip texture in VertexArray?
我有一個使用頂點數組繪制的Spritesheet動畫。 作為示例,假設我有一個指向箭頭的右側,帶有一個簡單的動畫。 我希望能夠在x軸上翻轉紋理,以便箭頭也可以指向左,而無需將我的Spritesheet的大小加倍。 我知道通過使用負比例因子可以對精靈執行此操作,但是在必須使用vertex ...
[英]OpenGL ES: Do vertex structs need x, y, AND z?
這可能是一個愚蠢的問題,但我一直在想-OpenGL中的頂點結構需要x,y和z嗎? 我正在使用2D繪圖,但是我看到的所有教程似乎都在結構中包含z變量,即使它始終為0。這是否會減慢渲染速度? 另外,它們似乎總是具有r,g,b和a作為顏色變量,但是我不需要alpha,因為對於我的項目而言,al ...
[英]Combining Primitives in SFML Vertex Arrays
SFML 的文檔說明您可以組合基元來創建頂點數組。 我認為他們所指的是多個Triangles可以分組為TriangleFan或TriangleStrip的事實。 我想知道是否有辦法在單個頂點數組中組合兩個現有的原始類型。 例如,我可以將一堆頂點定義為TriangleFan然后切換到LineStr ...
[英]OpenGL array handover do not work
我正在嘗試使用OpenGL編寫一些游戲,並閱讀大量教程。 不幸的是,我遇到了一個小問題,他打斷了我的進度。 我創建了一個“ Mesh”類,在其中移交了GLfloats數組。 這些浮子包含在VAO和VBO中。 只要我在構造函數中創建數組(帶有整個初始化函數),它就可以正常工作。 但是 ...
[英]How to restore CCW winding order after reflecting vertices in the x or y axis?
我在OpenGL中渲染一個多邊形,其頂點數組稱為vertices , final索引緩沖區稱為DRAW_ORDER帶有CCW繞組。 我啟用了背面剔除,並使用glDrawElements(GL_TRIANGLES, DRAW_ORDER.capacity(), GL_UNSIGNED_SHORT ...
[英]How to have multiple storage layouts in one Vertex Array Object?
當我說存儲布局時,是指我用glVertexAttribPointer定義的內容。 此狀態是否保存在當前綁定的VAO或我綁定到GL_ARRAY_BUFFER的緩沖區中? ...