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OpenGL陣列移交不起作用

[英]OpenGL array handover do not work

我正在嘗試使用OpenGL編寫一些游戲,並閱讀大量教程。 不幸的是,我遇到了一個小問題,他打斷了我的進度。

我創建了一個“ Mesh”類,在其中移交了GLfloats數組。 這些浮子包含在VAO和VBO中。 只要我在構造函數中創建數組(帶有整個初始化函數),它就可以正常工作。 但是,如果我想將數組作為參數傳遞,OpenGL不會繪制。 我忘記了什么嗎?

這是我的主要代碼:

網格

Mesh::Mesh(GLfloat* vertices)
{
    glGenVertexArrays(1, &m_vertexArray);
    glBindVertexArray(m_vertexArray);

        glGenBuffers(1, &m_vertexBuffer);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vertexBuffer);
            glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

            glEnableVertexAttribArray(0);
            glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);

    glBindVertexArray(0);
}

Mesh::~Mesh()
{
    glDeleteVertexArrays(1, &m_vertexArray);
}

void Mesh::draw()
{
    glBindVertexArray(m_vertexArray);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
    glBindVertexArray(0);
}

main.cpp

[...]    

GLfloat vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
 0.5f, -0.5f, 0.0f,
 0.0f,  0.5f, 0.0f,
 -1.0f, -1.0f, 0.0f,
 0.0f, -1.0f, 0.0f,
 -0.5f,  0.0f, 0.0f
};

Mesh mesh(vertices);

while (!mainWindow->isClosed())
{
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    shaders->bind();

    // here main functions:

    mesh.draw();

    mainWindow->update();
}

我移交了GLfloats數組

不,您不“移交”任何東西。 您傳遞了一個指針 指針和數組在C ++中是不同的東西。 最重要的是,數組可以“分解”為指針(這是使您可以將它們傳遞給帶有指針的函數的原因),但是當它們這樣做時,所有大小調整信息都會丟失

sizeof(vertices)GLfloat*的大小。 很有可能是4或8。最確定的是,函數調用方中沒有數組的大小。

處理此問題的首選方法是將指針和大小傳遞給該函數。 但是, sizeof(vertices)將是數組中的字節數,而不是數組元素的數目。

解決此問題的一種方法是通過C ++ 11獲得std::vector而不是數組:

std::vector<GLfloat> vertices = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
 0.5f, -0.5f, 0.0f,
 0.0f,  0.5f, 0.0f,
 -1.0f, -1.0f, 0.0f,
 0.0f, -1.0f, 0.0f,
 -0.5f,  0.0f, 0.0f
};

Mesh mesh(vertices.data(), vertices.size());

或者,您可以使用一些聰明的宏來計算大小:

#define ARRAY_COUNT(arr) ( sizeof(arr) / sizeof(arr[0]))

GLfloat vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
 0.5f, -0.5f, 0.0f,
 0.0f,  0.5f, 0.0f,
 -1.0f, -1.0f, 0.0f,
 0.0f, -1.0f, 0.0f,
 -0.5f,  0.0f, 0.0f
};

Mesh mesh(vertices, ARRAY_COUNT(vertices));

或者,如果您想使用更聰明的C ++ 11功能:

template<typename T, size_t N>
constexpr size_t array_count(T (&arr)[N]) {return N;}

GLfloat vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
 0.5f, -0.5f, 0.0f,
 0.0f,  0.5f, 0.0f,
 -1.0f, -1.0f, 0.0f,
 0.0f, -1.0f, 0.0f,
 -0.5f,  0.0f, 0.0f
};

Mesh mesh(vertices, array_count(vertices));

或者,您可以跳過中間人並采用C ++ Core Guidelines 支持庫類span

Mesh::Mesh(gsl::span<GLfloat> vertices)
{
    glGenVertexArrays(1, &m_vertexArray);
    glBindVertexArray(m_vertexArray);

    glGenBuffers(1, &m_vertexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vertexBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size_bytes(), vertices.data(), GL_STATIC_DRAW);

    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);

    glBindVertexArray(0);
}

GLfloat vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
 0.5f, -0.5f, 0.0f,
 0.0f,  0.5f, 0.0f,
 -1.0f, -1.0f, 0.0f,
 0.0f, -1.0f, 0.0f,
 -0.5f,  0.0f, 0.0f
};

Mesh mesh(vertices);

暫無
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