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[英]Limit maximum zoom for a scene in Three.js
我有一個 Three.js 應用程序,我想限制場景的縮放,因為從邏輯上講,在某種縮放下,用戶可以進入我的 3D object,在我看來這不是一個很好的用戶體驗。 我試過scene.maxZoom = number; 但沒有用。 我能做些什么? 這是代碼: https://github.com/Al ...
[英]Limit maximum zoom for a scene in Three.js
我有一個 Three.js 應用程序,我想限制場景的縮放,因為從邏輯上講,在某種縮放下,用戶可以進入我的 3D object,在我看來這不是一個很好的用戶體驗。 我試過scene.maxZoom = number; 但沒有用。 我能做些什么? 這是代碼: https://github.com/Al ...
[英]3D surface plot with section plan in Matplotlib
基本上我有一個由一組時間序列組成的表面 plot,我想在特定高度添加剖面圖,以更好地了解一年中值高於所選閾值的時間段。 由此: 顯示計划但不作為部分的位置為此: 有什么建議嗎? 使用 alpha 和相機仰角並沒有解決問題 該計划似乎仍然在數字前面,而不是作為一個部分 ...
[英]Height of a slope at a point's position (3D collision)?
我盡力描述它: 我有一個 3D 斜面,我想知道它在其中任何給定點的高度 (Z)。 我有表面的頂點 3D 位置和點的 2D position。如何知道它在表面碰撞時的高度應該是多少? 我正在使用 GDScript,在 Godot 的 2D 引擎中制作一個 3D/2.5D Doom 類引擎。 平坦的 ...
[英]Efficient and fast application of a function to 3D arrays in R
我有一個非常大的 3D 數組(比如 100 x 100 x 10),我想應用 function 進行成對比較。 我已經嘗試了很多解決方案,使用 data.table、mapply 等。我可能天真地希望更快的加速,並且正在考慮只用 C++/Rcpp 來做這件事。 但在這樣做之前,我想我會看看是否有人知 ...
[英]Plot a 3d plot in Python from elements in a 2D matrix
我想 plot a function f(x 1, x 2 ) 的兩個變量 x 1和 x 2在 3D plot 中。function 包含在二維矩陣中,x 1構成行,x 2構成列。 我 go 如何繪制此圖? 我嘗試將我的 function f 定義為 其中“樂趣”是我存儲值的矩陣。 這會引發錯誤“V ...
[英]Changing direction in 3D
我正在 Unity 中從事 3D 項目。 我有一個 object 在密閉空間內移動。 object 有一個固定的速度,一旦到達空間限制就會反彈回來。 我希望它每 n 秒改變一次方向。 我面臨的問題是:如何將 3D 向量旋轉給定角度。 在 2D 中很容易,而在 3D 中我不確定如何處理它。 有人可以 ...
[英]How to best group vertices that are nodes of two curves when creating triangles for a plane mesh?
我正在 Unity3D 中編寫網格生成腳本。3D 空間中有兩條曲線,每條曲線有兩個以上的節點。 我想創建一個平面網格,其中這兩條曲線是平面的兩側。 節點用作頂點,然后我需要獲取 mesh.triangles 的值。 每條曲線可能有不同數量的節點(頂點),那么我應該如何將它們分組為三角形 int[] ...
[英]How setFromSphericalCoords in Three.js works?
我正在創建一個 Three.js 應用程序。 它是一個 3D ISS Visualizer,我正在使用這個API來獲取 ISS 的緯度、經度和高度。 我的問題是我想圍繞我的地球 model 旋轉 ISS model。但問題是我不知道.setFromSphericalCoords()是如何工作的,因 ...
[英]Unity's transform.RotateAround usage with lerp
我正在研究 3D 相機 controller,玩家可以使用鼠標圍繞 object 旋轉相機。 transform.RotateAround()非常適合這個,除了一件事 - 我想不出一種方法來平滑地 lerp 它。 作為參考——這是舊代碼,它使相機旋轉平穩,但沒有特定的目標,只是圍繞任意點旋轉: 這 ...
[英]How to make a beautiful mesh of the Mandelbulb?
我知道如何使用光線追蹤渲染美麗的 Mandelbulb,就像這個一樣。 但是如何得到一個漂亮的 Mandelbulb 作為 3D 網格? Mandelbulb 可以構建為等值面,我嘗試使用行進立方體算法來構建此網格,但結果不是很好: 然而,獲得漂亮的曼德爾燈泡網格是可能的: 這是一個。 我也嘗 ...
[英]Create a mesh from GLTFLaoder().load() in Thre.js
我有一個本地 3D object model 並加載它: 我應該如何從 gltf 中創建mesh ,因為當我嘗試時: 我收到錯誤: 無法將 undefined 轉換為 object ...
[英]Place a point upon coordinates on a 3D object model in Three.js
我正在構建一個 Three.js 應用程序(React 模板,如果它很重要)。 我有這個 3D object model 應該像應用程序中的 Pl.net 地球一樣。 我有這個空間站 model。我想通過每隔一秒給出一些特定坐標來圍繞世界旋轉空間站。 我的問題是: 我怎樣才能把空間站放在倫敦上方,例 ...
[英]How to fix weird lighting in Unity
所以我目前正在 Unity 中做一個項目,試圖學習它的基礎知識。 我正在嘗試創建一個僅由一些燈照亮的房間,但我一直在應該是黑暗的房間內看到這些奇怪的燈。 我嘗試將環境光設置為無,但這個問題仍然存在。 ...
[英]How to match two list with the same length
我有兩個長度相同的列表。 我想在 df 和 df2 中找到匹配項。 我希望我的 output 是這樣的或類似的。 ...
[英]Split a 3D matrix into 3 parts based on the regions subtended by the planes which intersect at 120
我想將單個 3D 矩陣拆分為 3 個較小的 3D 矩陣,以便任意兩個平面之間的元素包含在相應的較小矩陣中。 如圖所示,這些平面在中心以 120 度相交。 比方說我畫的圖中的任意示例。 AOPQRDA 是交叉平面 AORD 和 OPQR 之間形成的區域之一。 總共有3個這樣的區域。 我希望每個區域內 ...
[英]Unity - Moving Platform from Point A to Point B
我正在嘗試在 Unity 中制作游戲,但我被困在試圖將平台從 A 點移動到 B 點的部分。 我得到的錯誤是: NullReferenceException:Object 引用未設置為 object MovingPlatform.Update () 的實例(位於 Assets/Scripts/Mov ...
[英]camera matrix to OpenSceneGraph camera
我有個問題。 我有一個 OpenGl 項目,我想將 OpenGl 的相機矩陣設置為 OpenSceneGraph 相機以獲得相同的視圖。 我有這個代碼來獲得 OpenGl 相機: 在 OpenSceneGraph 中,我編寫此代碼以將相機的眼睛/中心/向上設置為相機的 LookAt(與 OpenGl ...
[英]Convert USDZ to GLTF (programmatically command line or SDK, ideally not involving Maya or Blender)
將 usdz 文件(例如,從 Object 捕獲)轉換為 gltf 的當前最佳實踐是什么? ...
[英]Make a 3d image preview on my website made of some images of the 3d object from different angles
I want to add to my website a 3d object but the object is in gigabytes so i got the idea of taking images of the 3d object from different angles and ...
[英]how to find real life distance between a camera and a pixel point (x and y coordinates) in an image captured by that camera?
因此,我嘗試通過首先考慮將相機放置在地面上並捕獲圖像來實現邏輯,我首先計算圖像上最底部像素沿 y 軸與圖像上的 px 和 py 坐標之間的距離,然后我將該距離乘以結果轉化為現實生活該圖像的像素所覆蓋的真實生活距離的值。 現在我的任務是重新計算當現在相機被提升到一定高度(與地面成 90 度角)時的距 ...