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Godot,第一次保存前播放器數據資源丟失

[英]Godot, playerData resource is missing before first save

在 Godot4 中,我試圖用資源保存和加載變量。 它似乎丟失了,因為在任何保存調用之前第一次分配,給出了 null 參考,如果保存一次,它可以正常工作。 我正在學習教程,也許我遺漏了一些東西。 playerData.gd: 主.gd: 錯誤: 無法對 null 值調用方法“重復”。 缺少的步驟是 ...

設置 animation position

[英]Set animation position

我正在使用 Godot 4 測試版。 我想跳到AnimationPlayer中的特定幀,但我得到: 無效的集合索引“current_animation_position”(基於:“AnimationPlayer”)類型為“float”的值。 這是相關文檔: https://docs.godoten ...

使用着色器裁剪和擴展?

[英]cropping and expanding using shader?

我正在嘗試創建一個可以裁剪或擴展紋理(沿 x 軸)的着色器到目前為止,這是我在裁剪部分得出的結論: 但我不知道擴展部分是如何工作的我說的擴展是什么意思? 我實際上是在嘗試將此着色器應用於AnimatedSprite節點以創建類似於Sprite節點中的偽“區域”效果因此,通過擴展我的意思是精靈相當於 ...

一個點的斜坡高度 position(3D 碰撞)?

[英]Height of a slope at a point's position (3D collision)?

我盡力描述它: 我有一個 3D 斜面,我想知道它在其中任何給定點的高度 (Z)。 我有表面的頂點 3D 位置和點的 2D position。如何知道它在表面碰撞時的高度應該是多少? 我正在使用 GDScript,在 Godot 的 2D 引擎中制作一個 3D/2.5D Doom 類引擎。 平坦的 ...

剪輯外部紋理着色器

[英]Clipping outside texture shader

我正在嘗試創建一個着色器,它通過在着色器參數中輸入一個紋理(sampler2D)來決定精靈的輪廓,並剪輯它所綁定的任何東西到目前為止,這是我能夠想到的: 但是這種方法似乎將Clip Texture壓縮到 sprite 分辨率 我猜 UV 在 0.0 - 1.0 之間,兩者都與此有關那么我該如何解決呢 ...

解析器錯誤:“信號”參數標識符后應為“,”或“)”

[英]Parser Error: Expected "," or ")" after a "signal" parameter identifier

播放器腳本給我錯誤。 錯誤出現在信號 add_recoil(recoil: float)如果 Godot 引擎的任何編碼智慧可以解釋如何解決這個問題,那就太好了。 它應該從 WeaponBaseClass 腳本接收到玩家瞄准的信號。 有問題的腳本: 如果有幫助,我還有一個 EventBus 腳本: ...

刪除/斷開 SceneTreeTimer

[英]Deleting/Disconnecting a SceneTreeTimer

我正在嘗試斷開SceneTreeTimer的連接,以避免像這樣在超時時調用 function: 雖然它確實阻止了計時器調用 function 中止后我仍然看到計時器,Output: 定時器=>[場景樹定時器:1276] 時間過去了不應該是這樣嗎? 計時器=>[已刪除對象] ...

當我嘗試生成多個節點時遇到一些信號問題

[英]I got some signal problems when I attempt to spawn multiple nodes

我打算在特定的 position 上生成節點(我現在會說 Stickman),並使用按鈕使它們向左和向右移動。 如您所見,我有兩個按鈕來移動我的火柴人。 攻擊按鈕會將火柴人向右移動,而防御按鈕會將其向左移動。 右邊的小按鈕用於生成火柴人。 事情就像一個魅力,是的當我嘗試生成另一個 Stickma ...

我對 Godot 中的引用和定位節點有一些疑問

[英]I have a few question about referencing and location nodes in Godot

我正在制作一款自上而下且有敵人的游戲。 他們不開槍,只是朝你走來。 好吧,應該也有。 即使玩家是父節點,我似乎也無法找到敵人來定位玩家。 這是這里的代碼: 但我從中得到的只是一條錯誤消息:無效的獲取索引“位置”(基於:“空實例”)。 我不明白這是怎么回事。 到目前為止,我必須將 Player 設為父 ...

GDscript 與 Python 有何不同?

[英]How different is GDscript from Python?

在 Python 的 3 個月經驗之后,我最近開始在 Godot 上開發游戲。 在進入GDscript之前學習Python好嗎? 如果不是,兩者有何不同? 准備先學Python可以嗎? 謝謝: :) 我決定我應該看看 Godot 頻道推出的官方 GDscript 教程,我沒有完全看完,因為它很長, ...

在 Area2D 中覆蓋 KinematicBody2D 運動?

[英]Overriding KinematicBody2D movement within Area2D?

我正在嘗試創建一個多風區域,在該區域中玩家將被不斷推向左側 <- 到目前為止,這是我為WindyArea的: 對於我的 Player 主體(僅供參考,我盡量不更改此腳本並且必須在其中創建一個新的 windy function): 但它只在玩家沒有任何用戶輸入且身體為 static 時將玩家 ...

我的 A* 尋路算法沒有給出最短路徑

[英]My A* pathfinding algorithm does not give the shortest path

我正在為我的 Godot 游戲編寫一個 A* 算法(使用 GDScript),在分配節點出身或確定導致最終路徑走奇怪彎路的下一個最佳節點時,有些事情搞砸了。 調用算法的function如下: 其中“pos”變量表示 X、Y 和 Z 中的 3D 坐標。 算法如下圖所示: 是的,我知道 z 坐標在算法中 ...

有沒有全局變量之類的東西? (GD腳本)

[英]Is there such thing as a global variable? (GDscript)

我正在嘗試制作游戲,但我需要像全局變量這樣的東西才能工作。 在 GDscript 中有沒有一種方法可以創建一個變量,該變量可以使用腳本在所有節點上工作。 我需要一個按鈕,讓你買把變量設置為 true 的槍,並且在該變量為 true 的情況下,你可以裝備這把槍。 這個問題並不真正適合這個部分,它說: ...

_physics_process 中的降擺運動

[英]Descending pendulum motion in _physics_process

我正在嘗試在_physics_process中模擬鍾擺運動: 但出於某種原因,它似乎在“向下墜落”(重力增加,因此更快可見): 知道為什么會造成這種情況嗎? 筆記: 理想情況下,我正在尋找涉及_physics_process()的修復程序,以便 object 也可以與環境交互最小的編輯: 這就是 ...

當玩家在我的 Godot 游戲中擊中尖峰時,它會說我的玩家同時擊中了多個。 我只想一次打一個。 我該如何解決?

[英]When the player hits spikes in my game on Godot, it says my player hit multiple at the same time. I only want to hit one at a time. How do I fix this?

我試圖做到這一點,當玩家在一個關卡中死亡時,他們在該關卡中拾取的所有硬幣都重置為 0,而其他關卡的硬幣總數保持不變。 我的問題是,每當我的玩家擊中一塊尖刺時,他們通常會同時擊中兩個,這會導致關卡中的當前硬幣數量減去兩倍。 這是我的尖峰代碼: 每當玩家擊中尖刺時,尖刺就會發出一個稱為“kill”的信 ...

我對 YT 教程有疑問,因為我想稍微自定義一下

[英]I have a question about a YT tutorial because I wanna customize it a little

在此視頻https://youtu.be/klBvssJE5Qg中,我向您展示了如何在固定攝像頭之外生成敵人。 (順便說一下,這是在 GDscript 中)我怎樣才能使它與移動的相機一起工作? 我想制作一個僵屍格斗游戲,里面有一個移動的攝像機,僵屍在攝像機外生成。 我真的很感激這方面的幫助。 不適 ...

合並 2 個重疊的 Area2D 節點?

[英]Merging 2 overlapping Area2D nodes?

我有一個名為“Merger”的節點,它是一個帶有CollisionPolygon2D的Area2D ,如下所示: 使用以下腳本: 但是每當我將它們的 2 個實例放在彼此之上而不是合並它們時,它們都會被刪除: Output 正在運行: 刪除=>合並:[Area2D:1269] 刪除=&g ...

如何使用 set_deferred 更改 collisionPolygon 形狀?

[英]How to change collisionPolygon shape using set_deferred?

我正在嘗試通過這樣的代碼更改我的CollisionPolygon2D形狀: 但它給出了錯誤: area_set_shape_disabled:刷新查詢時無法更改此 state。 使用 call_deferred() 或 set_deferred() 改為更改監控 state。 這就是為什么我假設 ...

增加物理幀率的影響?

[英]Effects of increasing physics frame rate?

最初當我使用_physics_process()來控制我的KinematicBody2D 我有幾分鍾但很明顯(而且真的很煩人)抖動,所以我將物理 fps 增加到 144: 這解決了抖動(終於內心平靜! ) 但是我的電腦相當高端,我的顯示器是 144hz 但是游戲會在幀率較低的低端電腦上運行相同( ...

Godot 4.0.beta9:面板容器上的中心 label 文本

[英]Godot 4.0.beta9: Center label text on panel container

通過腳本,我正在創建一個 static 正文,它有一個子面板容器,該容器有一個子節點 label。 當文本應用於 label 時,面板容器的左上角位於 static 主體的中心,導致文本偏離中心(請參見下面的屏幕截圖)。 以下代碼用於創建節點: 以下代碼用於放置 static 正文並更新 labe ...


 
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