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[英]StaticText background in TabControl… What events should be processed?
[英]When using Direct 3D, what should be processed in code and what should be processed in HLSL?
我是3D編程的新手,即使用DirectX。 我一直在嘗試按照如何做基本事情的教程,我一直在看微軟提供的示例。 我遇到的一個重大問題是如何判斷在實際游戲代碼中應該進行哪些計算以及在HLSL中應該進行哪些計算。 我無法理解應該在哪里做什么,因為看起來,對我來說,你幾乎可以擁有與着色器文件中的計算相關的所有代碼,或者你可以將它全部放在可執行代碼中並且只發送熊最小的像素和頂點着色器。 如何判斷代碼應該放在哪里? 如果你需要一個例子,我會試着找一個。
“代碼” - CPU代碼
“HLSL” - GPU代碼
基本上,您希望所有純圖形都在GPU上發生。 也就是說,當有關您要渲染的內容的信息已發送到GPU時,它應接管並使用該信息生成最終圖像。
你想讓CPU對GPU說“這就是我要呈現的內容,這里就是你需要做的一切” ,然后確保告訴GPU “這就是你渲染它的方式” 。
一些例子(無論如何都不是完整的或最終的列表):
中央處理器:
GPU:
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