[英]Problems with flat and phong shading
(編輯):我發布的原始代碼是gouraud和phong着色選項。 我改了它,所以它只是phong着色並貼在下面。 網格太大,無法在此描述,因為它是從Bezier Patch生成的。
我在Open GL 3 Mesa 9中遇到了平面和陰影的一些問題。無論我做什么,我都會得到平面陰影,有小小的平面(平面),我無法讓Blinn-Phong陰影工作。
這是我的着色器:
(頂點着色器)
//material parameters
uniform vec4 AmbientProduct, DiffuseProduct, SpecularProduct;
uniform float Shininess;
attribute vec4 vPosition;
//attribute vec4 vColor;
attribute vec4 vNormal;
attribute vec4 vControlColor;
attribute vec2 texcoord;
uniform mat4 model_view;
uniform mat4 projection;
uniform int flag;
uniform int phong_flag;
uniform vec4 eye_position;
//lighting parameters
uniform vec4 light_1; //light 1 position
uniform vec4 light_2; //light 2 position
varying vec4 control_color;
varying vec4 color;
varying vec4 position;
varying vec4 normal;
varying vec2 st;
void
main()
{
control_color = vControlColor;
position = vPosition;
normal = vNormal;
tex_coords = texcoord;
st = texcoord;
gl_Position = projection*model_view*vPosition;
}
我的片段着色器:
//material parameters
uniform vec4 AmbientProduct, DiffuseProduct, SpecularProduct;
uniform float Shininess;
uniform vec4 eye_position;
uniform int phong_flag;
//lighting parameters
uniform vec4 light_1; //light 1 position
uniform vec4 light_2; //light 2 position
varying vec4 light_2_transformed; //light 2 transformed position
uniform int Control_Point_Flag;
uniform sampler2D texMap;
varying vec4 color;
varying vec4 position;
varying vec4 normal;
varying vec4 control_color;
varying vec2 st;
void
main()
{
vec4 N = normalize(normal);
vec4 E = normalize(eye_position - position);
vec4 L1 = normalize(light_1 - position);
vec4 L2 = normalize(light_2 - position);
vec4 H1 = normalize( L1 + E);
vec4 H2 = normalize( L2 + E);
//calculate ambient component
vec4 ambient = AmbientProduct;
//calculate diffuse componenent
float k_d_1 = max(dot(L1,N), 0.0);
float k_d_2 = max(dot(L2,N), 0.0);
vec4 diffuse1 = k_d_1*DiffuseProduct;
vec4 diffuse2 = k_d_2*DiffuseProduct;
//calculate specular componenent
float k_s_1 = pow(max(dot(N, H1), 0.0), Shininess);
float k_s_2 = pow(max(dot(N, H2), 0.0), Shininess);
vec4 specular1 = k_s_1*SpecularProduct;
vec4 specular2 = k_s_2*SpecularProduct;
//if specular color is behind the camera, discard it
if (dot(L1, N) < 0.0) {
specular1 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
if (dot(L2, N) < 0.0) {
specular2 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
vec4 final_color = ambient + diffuse1 + diffuse2 + specular1 + specular2;
final_color.a = 1.0;
/* gl_FragColor = final_color; */
gl_FragColor = final_color*texture2D(texMap, st);
}
我的着色器一切都好看嗎?
值得注意的事情:
position
從不使用它 。 因此,您的頂點“ position
”是從您的OpenGL應用程序傳遞的任何內容,並且不受您可能嘗試進行的任何轉換的影響,盡管它們在物理上正確放置,因為您使用gl_Position
的矩陣。 但是,OpenGL方面的常規向量可能是罪魁禍首。 請參閱此問題,以獲得有關不需要的平面着色的可能來源的詳細說明。
作為旁注,你的兩個着色器似乎都比它們應該更復雜。 也就是說,它們有太多未使用的變量和太多的東西,你可以壓縮成更少的行。 它只是內務管理,但它可以讓您更輕松地跟蹤代碼。
聲明:本站的技術帖子網頁,遵循CC BY-SA 4.0協議,如果您需要轉載,請注明本站網址或者原文地址。任何問題請咨詢:yoyou2525@163.com.