[英]Build error in VS2012
幫助我解決錯誤Source1.cpp(128): error C3861: 'InitShader': identifier not found
當我有2個文件且一個是InitShader.cpp
。 這兩個文件都會編譯。 我相信這是Visual Studio中的一種設置,可以使一個文件找到另一個文件,因為InitShader被另一個源文件引用。 VS 2012中的項目看起來像這樣
該代碼是
#include "Angel.h"
namespace Angel {
// Create a NULL-terminated string by reading the provided file
static char*
readShaderSource(const char* shaderFile)
{
FILE* fp = fopen(shaderFile, "r");
if ( fp == NULL ) { return NULL; }
fseek(fp, 0L, SEEK_END);
long size = ftell(fp);
fseek(fp, 0L, SEEK_SET);
char* buf = new char[size + 1];
fread(buf, 1, size, fp);
buf[size] = '\0';
fclose(fp);
return buf;
}
// Create a GLSL program object from vertex and fragment shader files
GLuint
InitShader(const char* vShaderFile, const char* fShaderFile)
{
struct Shader {
const char* filename;
GLenum type;
GLchar* source;
} shaders[2] = {
{ vShaderFile, GL_VERTEX_SHADER, NULL },
{ fShaderFile, GL_FRAGMENT_SHADER, NULL }
};
GLuint program = glCreateProgram();
for ( int i = 0; i < 2; ++i ) {
Shader& s = shaders[i];
s.source = readShaderSource( s.filename );
if ( shaders[i].source == NULL ) {
std::cerr << "Failed to read " << s.filename << std::endl;
exit( EXIT_FAILURE );
}
GLuint shader = glCreateShader( s.type );
glShaderSource( shader, 1, (const GLchar**) &s.source, NULL );
glCompileShader( shader );
GLint compiled;
glGetShaderiv( shader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled );
if ( !compiled ) {
std::cerr << s.filename << " failed to compile:" << std::endl;
GLint logSize;
glGetShaderiv( shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logSize );
char* logMsg = new char[logSize];
glGetShaderInfoLog( shader, logSize, NULL, logMsg );
std::cerr << logMsg << std::endl;
delete [] logMsg;
exit( EXIT_FAILURE );
}
delete [] s.source;
glAttachShader( program, shader );
}
/* link and error check */
glLinkProgram(program);
GLint linked;
glGetProgramiv( program, GL_LINK_STATUS, &linked );
if ( !linked ) {
std::cerr << "Shader program failed to link" << std::endl;
GLint logSize;
glGetProgramiv( program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logSize);
char* logMsg = new char[logSize];
glGetProgramInfoLog( program, logSize, NULL, logMsg );
std::cerr << logMsg << std::endl;
delete [] logMsg;
exit( EXIT_FAILURE );
}
/* use program object */
glUseProgram(program);
return program;
}
} // Close namespace Angel block
該錯誤聽起來像是來自Source1.cpp的消息,無法與InitShader.cpp正確通信
由於似乎沒有InitShader.h,因此我假設您正在嘗試在Source1.cpp中包含#include,這可能是錯誤所在,因為它期望有頭文件。
我想說的是將所有函數定義從InitShader.cpp移到InitShader.h文件,並嘗試將其包含在Source1.cpp中。 這是我的最佳猜測,而沒有看到Source1.cpp中的實際代碼。
替代方案:
您似乎在InitShader.cpp中提供了我在Angel.h中假定的函數原型的函數主體。 您是否要在Angel.h中聲明要在InitShader.cpp中定義的函數? 如果是這樣,我強烈建議您創建一個Angel.cpp文件並在那里定義Angel函數。 這樣會更清潔,我預感這可能最終成為您面臨的問題。
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