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VS2012中的生成錯誤

[英]Build error in VS2012

幫助我解決錯誤Source1.cpp(128): error C3861: 'InitShader': identifier not found當我有2個文件且一個是InitShader.cpp 這兩個文件都會編譯。 我相信這是Visual Studio中的一種設置,可以使一個文件找到另一個文件,因為InitShader被另一個源文件引用。 VS 2012中的項目看起來像這樣

在此處輸入圖片說明

該代碼是

#include "Angel.h"

namespace Angel {

// Create a NULL-terminated string by reading the provided file
static char*
readShaderSource(const char* shaderFile)
{
    FILE* fp = fopen(shaderFile, "r");

    if ( fp == NULL ) { return NULL; }

    fseek(fp, 0L, SEEK_END);
    long size = ftell(fp);

    fseek(fp, 0L, SEEK_SET);
    char* buf = new char[size + 1];
    fread(buf, 1, size, fp);

    buf[size] = '\0';
    fclose(fp);

    return buf;
}


// Create a GLSL program object from vertex and fragment shader files
GLuint
InitShader(const char* vShaderFile, const char* fShaderFile)
{
    struct Shader {
    const char*  filename;
    GLenum       type;
    GLchar*      source;
    }  shaders[2] = {
    { vShaderFile, GL_VERTEX_SHADER, NULL },
    { fShaderFile, GL_FRAGMENT_SHADER, NULL }
    };

    GLuint program = glCreateProgram();


    for ( int i = 0; i < 2; ++i ) {
    Shader& s = shaders[i];
    s.source = readShaderSource( s.filename );
    if ( shaders[i].source == NULL ) {
        std::cerr << "Failed to read " << s.filename << std::endl;
        exit( EXIT_FAILURE );
    }

    GLuint shader = glCreateShader( s.type );

    glShaderSource( shader, 1, (const GLchar**) &s.source, NULL );
    glCompileShader( shader );

    GLint  compiled;
    glGetShaderiv( shader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled );
    if ( !compiled ) {
        std::cerr << s.filename << " failed to compile:" << std::endl;
        GLint  logSize;
        glGetShaderiv( shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logSize );
        char* logMsg = new char[logSize];
        glGetShaderInfoLog( shader, logSize, NULL, logMsg );
        std::cerr << logMsg << std::endl;
        delete [] logMsg;

        exit( EXIT_FAILURE );
    }

    delete [] s.source;

    glAttachShader( program, shader );
    }

    /* link  and error check */
    glLinkProgram(program);

    GLint  linked;
    glGetProgramiv( program, GL_LINK_STATUS, &linked );
    if ( !linked ) {
    std::cerr << "Shader program failed to link" << std::endl;
    GLint  logSize;
    glGetProgramiv( program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logSize);
    char* logMsg = new char[logSize];
    glGetProgramInfoLog( program, logSize, NULL, logMsg );
    std::cerr << logMsg << std::endl;
    delete [] logMsg;

    exit( EXIT_FAILURE );
    }

    /* use program object */
    glUseProgram(program);

    return program;
}

}  // Close namespace Angel block

該錯誤聽起來像是來自Source1.cpp的消息,無法與InitShader.cpp正確通信

由於似乎沒有InitShader.h,因此我假設您正在嘗試在Source1.cpp中包含#include,這可能是錯誤所在,因為它期望有頭文件。

我想說的是將所有函數定義從InitShader.cpp移到InitShader.h文件,並嘗試將其包含在Source1.cpp中。 這是我的最佳猜測,而沒有看到Source1.cpp中的實際代碼。


替代方案:

您似乎在InitShader.cpp中提供了我在Angel.h中假定的函數原型的函數主體。 您是否要在Angel.h中聲明要在InitShader.cpp中定義的函數? 如果是這樣,我強烈建議您創建一個Angel.cpp文件並在那里定義Angel函數。 這樣會更清潔,我預感這可能最終成為您面臨的問題。

暫無
暫無

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