[英]Build error in VS2012
帮助我解决错误Source1.cpp(128): error C3861: 'InitShader': identifier not found
当我有2个文件且一个是InitShader.cpp
。 这两个文件都会编译。 我相信这是Visual Studio中的一种设置,可以使一个文件找到另一个文件,因为InitShader被另一个源文件引用。 VS 2012中的项目看起来像这样
该代码是
#include "Angel.h"
namespace Angel {
// Create a NULL-terminated string by reading the provided file
static char*
readShaderSource(const char* shaderFile)
{
FILE* fp = fopen(shaderFile, "r");
if ( fp == NULL ) { return NULL; }
fseek(fp, 0L, SEEK_END);
long size = ftell(fp);
fseek(fp, 0L, SEEK_SET);
char* buf = new char[size + 1];
fread(buf, 1, size, fp);
buf[size] = '\0';
fclose(fp);
return buf;
}
// Create a GLSL program object from vertex and fragment shader files
GLuint
InitShader(const char* vShaderFile, const char* fShaderFile)
{
struct Shader {
const char* filename;
GLenum type;
GLchar* source;
} shaders[2] = {
{ vShaderFile, GL_VERTEX_SHADER, NULL },
{ fShaderFile, GL_FRAGMENT_SHADER, NULL }
};
GLuint program = glCreateProgram();
for ( int i = 0; i < 2; ++i ) {
Shader& s = shaders[i];
s.source = readShaderSource( s.filename );
if ( shaders[i].source == NULL ) {
std::cerr << "Failed to read " << s.filename << std::endl;
exit( EXIT_FAILURE );
}
GLuint shader = glCreateShader( s.type );
glShaderSource( shader, 1, (const GLchar**) &s.source, NULL );
glCompileShader( shader );
GLint compiled;
glGetShaderiv( shader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled );
if ( !compiled ) {
std::cerr << s.filename << " failed to compile:" << std::endl;
GLint logSize;
glGetShaderiv( shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logSize );
char* logMsg = new char[logSize];
glGetShaderInfoLog( shader, logSize, NULL, logMsg );
std::cerr << logMsg << std::endl;
delete [] logMsg;
exit( EXIT_FAILURE );
}
delete [] s.source;
glAttachShader( program, shader );
}
/* link and error check */
glLinkProgram(program);
GLint linked;
glGetProgramiv( program, GL_LINK_STATUS, &linked );
if ( !linked ) {
std::cerr << "Shader program failed to link" << std::endl;
GLint logSize;
glGetProgramiv( program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logSize);
char* logMsg = new char[logSize];
glGetProgramInfoLog( program, logSize, NULL, logMsg );
std::cerr << logMsg << std::endl;
delete [] logMsg;
exit( EXIT_FAILURE );
}
/* use program object */
glUseProgram(program);
return program;
}
} // Close namespace Angel block
该错误听起来像是来自Source1.cpp的消息,无法与InitShader.cpp正确通信
由于似乎没有InitShader.h,因此我假设您正在尝试在Source1.cpp中包含#include,这可能是错误所在,因为它期望有头文件。
我想说的是将所有函数定义从InitShader.cpp移到InitShader.h文件,并尝试将其包含在Source1.cpp中。 这是我的最佳猜测,而没有看到Source1.cpp中的实际代码。
替代方案:
您似乎在InitShader.cpp中提供了我在Angel.h中假定的函数原型的函数主体。 您是否要在Angel.h中声明要在InitShader.cpp中定义的函数? 如果是这样,我强烈建议您创建一个Angel.cpp文件并在那里定义Angel函数。 这样会更清洁,我预感这可能最终成为您面临的问题。
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