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為什么在導出動作腳本(as3)時Flash CS3要求您指定基類?

[英]Why does Flash CS3 require you to specify the base class when exporting for actionscript (as3)?

在庫中,右鍵單擊您為其編寫了ActionScript類的動畫片段,然后選擇“鏈接...”。 請注意,“基類”字段不為空(不能為空)。 它可能是flash.display.MovieClip ,但也可能是其他東西,具體取決於您的類繼承自什么。 僅在發布ActionScript 3時才需要此基類字段。

誰能告訴我為什么Flash CS3堅持要求我在ActionScript文件 “鏈接”對話框中提供基類? 如果兩個位置之間的基類不同,則仍可以發布它而不會出現錯誤,並且“鏈接”對話框似乎只是被忽略了(只要它是有效的)。

基類字段的意義是什么!

我經常使用它,因此為多個對象設置相同的基類,而無需為它們創建單獨的class .as文件。 當您需要處理更多圖形類型的東西並且確實不需要單獨的類,但是確實需要以編程方式創建它們時,這很有用。

我不知道為什么它允許您在此處設置不正確的參數,我懷疑這是從鍵入Flash IDE以來一直非常“寬松的觀點”出發的傳統。

來自: http : //www.adobe.com/devnet/flash/quickstart/external_files_as3/

基類的值默認為flash.display.MovieClip。 除非您使用的是使用外部類功能的自動生成的類,否則請使用此默認值。 基類與擴展不是同義詞。 如果指定的自定義類本身擴展了另一個類,則不必將此超類指定為Base Class 在這種情況下,默認的flash.display.MovieClip就足夠了。 但是,如果希望兩個符號RedFish和BlueFish發揮相同的功能,但具有不同的外觀,則可以使用創作工具創建不同的外觀,然后將其Base Class設置為Fish並在外部Fish.as中使用Fish類。文件,為兩條魚提供功能。

好吧,它可以是Button,Sprite,MovieClip或任何其他顯示對象。 您只是在創建其中之一的特殊版本。 您需要向Flash提供您要創建的類型。

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