[英]Changing APIs in run-time or compile-time?
我正在編碼一個游戲引擎類,建議我添加此#define以這種方式處理多個API:
#ifdef OGL
typedef COpenGl CBaseApi;
#elif defined( OGLES )
typedef COpenGlEs CBaseApi;
#elif defined( DX9 )
typedef CDirectX9 CBaseApi;
#elif defined( DX10 )
typedef CDirectX10 CBaseApi;
#elif defined( DX11 )
typedef CDirectX11 CBaseApi;
#endif
我有兩個問題:如何使以上內容起作用?
我試過了:
class CBaseAPI
{
//abstract class, virtual functions
}
class COpenGL : public CBaseAPI
{
//implementations
}
但是它沒有按我預期的那樣工作。
第二個問題是,這種#define方法是否比使用某種工廠更好? 我最初是這樣做的:
//inside the Main program
myGameEngine.Initialize(GraphicAPI::DirectX11);
//inside the Initialize function
void GameEngine::Initialize(GraphicAPI graphicAPI)
{
switch(graphicAPI)
{
case GraphicAPI::DirectX11:
{
//Defined as private members:
//BaseAPI graphicAPI;
//class CDirectX11 : public BaseAPI
graphicAPI = new CDirectX11();
}
//other cases here
}
}
這些方法有什么優點和缺點,首選的方法是什么?
您似乎具有與基類(CBaseApi)相同名稱的typedef。 那樣不好。
您的意思是:
class CBaseAPI
{
//abstract class, virtual functions
};
class COpenGlEs : public CBaseAPI
{
// implementations
};
#ifdef OGL
typedef COpenGl BaseApiImpl;
#elif defined( OGLES )
typedef COpenGlEs BaseApiImpl;
#elif defined( DX9 )
typedef CDirectX9 BaseApiImpl;
#elif defined( DX10 )
typedef CDirectX10 BaseApiImpl;
#elif defined( DX11 )
typedef CDirectX11 BaseApiImpl;
#endif
第二個太可怕了。 兩階段初始化非常容易出錯,在一般情況下,絕對不需要您的游戲在運行時更改渲染API。 使用接口和繼承完全浪費時間和性能,更不用說丟掉漂亮的強類型了。
對於#define,不需要通過繼承鏈接類。 使用模板可能會做得更好,但是條件編譯是針對預處理程序進行的。 簡單的使用場景:
class OGL {
public:
void dostuff();
};
class DX {
public:
void dostuff();
};
class GameEngine {
#ifdef USE_OPENGL
OGL BaseAPI;
#else
DX BaseAPI;
#endif
public:
void dostuff() { BaseAPI.dostuff(); }
};
還有,CClass? 哎呀 您需要找到新的學習材料,伙計。
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