[英]Changing APIs in run-time or compile-time?
我正在编码一个游戏引擎类,建议我添加此#define以这种方式处理多个API:
#ifdef OGL
typedef COpenGl CBaseApi;
#elif defined( OGLES )
typedef COpenGlEs CBaseApi;
#elif defined( DX9 )
typedef CDirectX9 CBaseApi;
#elif defined( DX10 )
typedef CDirectX10 CBaseApi;
#elif defined( DX11 )
typedef CDirectX11 CBaseApi;
#endif
我有两个问题:如何使以上内容起作用?
我试过了:
class CBaseAPI
{
//abstract class, virtual functions
}
class COpenGL : public CBaseAPI
{
//implementations
}
但是它没有按我预期的那样工作。
第二个问题是,这种#define方法是否比使用某种工厂更好? 我最初是这样做的:
//inside the Main program
myGameEngine.Initialize(GraphicAPI::DirectX11);
//inside the Initialize function
void GameEngine::Initialize(GraphicAPI graphicAPI)
{
switch(graphicAPI)
{
case GraphicAPI::DirectX11:
{
//Defined as private members:
//BaseAPI graphicAPI;
//class CDirectX11 : public BaseAPI
graphicAPI = new CDirectX11();
}
//other cases here
}
}
这些方法有什么优点和缺点,首选的方法是什么?
您似乎具有与基类(CBaseApi)相同名称的typedef。 那样不好。
您的意思是:
class CBaseAPI
{
//abstract class, virtual functions
};
class COpenGlEs : public CBaseAPI
{
// implementations
};
#ifdef OGL
typedef COpenGl BaseApiImpl;
#elif defined( OGLES )
typedef COpenGlEs BaseApiImpl;
#elif defined( DX9 )
typedef CDirectX9 BaseApiImpl;
#elif defined( DX10 )
typedef CDirectX10 BaseApiImpl;
#elif defined( DX11 )
typedef CDirectX11 BaseApiImpl;
#endif
第二个太可怕了。 两阶段初始化非常容易出错,在一般情况下,绝对不需要您的游戏在运行时更改渲染API。 使用接口和继承完全浪费时间和性能,更不用说丢掉漂亮的强类型了。
对于#define,不需要通过继承链接类。 使用模板可能会做得更好,但是条件编译是针对预处理程序进行的。 简单的使用场景:
class OGL {
public:
void dostuff();
};
class DX {
public:
void dostuff();
};
class GameEngine {
#ifdef USE_OPENGL
OGL BaseAPI;
#else
DX BaseAPI;
#endif
public:
void dostuff() { BaseAPI.dostuff(); }
};
还有,CClass? 哎呀 您需要找到新的学习材料,伙计。
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