[英]Iterating pixels vertically from HTML5 Canvas
我試圖在圖像中找到第一個包含數據的垂直和水平行。
我很容易得到第一個水平行,因為在調用getImageData
,生成的像素數據數組是逐行水平存儲的。 我有這樣的數據:
var data = context.getImageData(0, 0, width, height).data;
var heightFirst = 0;
for (var r = 0; r <= data.length; r += 4) {
if (data[r + 3] > 0) {
var y = (r / width) / 4;
heightFirst = y;
break;
}
}
我現在需要垂直迭代數據。 我意識到這可能是使用嵌套for循環完成的,並執行以下操作:
for (var r = 0; r <= data.length; r += 4) {
for (var c = 0; c < canvasHeight; c++) {
if (data[(r + 3) + (c * width)] > 0) {
}
}
}
我不確定任何人可以幫助我的確切實施/計算?
編輯
正如@bobbybee和@danielpolencic所提到的,增加4 *寬度的循環將增加一個垂直列:
for (var r = 0; r <= data.length; r += (4 * width)) {
if (data[r + 3] > 0) {
// do whatever
}
}
但是,這僅獲取第一列像素的信息。 我想下一步是重復上面的循環,但是增加它的列數(由於顏色數據乘以4),循環如下:
for (var c = 0; c < canvas.width; c ++) {
for (var r = 0; r <= data.length; r += ((4 * canvas.width) + (c * 4))) {
if (data[r + 3] > 0) {
firstX = c;
}
}
}
這似乎不太正確。 我把它放在這個小提琴上 ,因為你可以看到它應該返回10,因為這是左邊的第一列,但它正在寫99到日志。 感覺我好近!
你可以在一個循環中完成所有操作,而不必完全嵌套。
var minX = canvas.width,
minY = canvas.height;
for (var p = 0; p <= data.length; p += 4) {
var curX = (p / 4) % canvas.width,
curY = ((p / 4) - curX) / canvas.width;
/* if what we're checking is higher than our recorded minX and
minY skip to the next row */
if(curX > minX && curY > minY){
// if minY is greater than 0 continue, if its 0 it can be no less so break.
if(minY > 0){
p=(curY+1)*(canvas.width*4);
}else{
break;
}
}
if (data[p + 3] > 0) {
if (curX < minX) {
minX = curX;
};
if (curY < minY) {
minY = curY;
};
}
}
以下是從單維數組中獲取x和y的公式
X = Index % Width
Y = (Index - x) / Width
在我們的例子中,由於我們正在處理分成4個分量值(r / g / b / alpha)的像素數據,我們需要將索引除以4,就像我在上面的演示中所做的那樣。
接下來我使用minX
和minY
設置畫布的寬度和高度。 每當我們點擊一個像素時,我們檢查它的x
或y
是否低於我們存儲的最低x
和y
。 如果它們較低,那么我們保持價值並繼續前進。
但是它更容易閱讀,並且使用多個循環來讀取數據的速度更快 。
for (var x = 0; x <= canvas.width; x++) {
for (var y = 0; y <= canvas.height; y++) {
if (minY < y) {
break;
}
if (data[((y * canvas.width + x) * 4) + 3] > 0) {
if (x < minX) {
minX = x;
}
if (y < minY) {
minY = y;
}
}
}
}
for (var x = 0; x <= canvas.width; x++) {
for (var y = 0; y <= canvas.height; y++) {
if (data[((y * canvas.width + x) * 4) + 3] > 0) {
if (x < firstX) {
firstX = x;
}
if (y < firstY) {
firstY = y;
}
if (x > lastX) {
lastX = x;
}
if (y > lastY) {
lastY = y;
}
}
}
}
就像@bobbybee正確指出的那樣,你的循環步驟是4 * image_width
。
for (var r = 0; r <= data.length; r += (4 * width)) {
for (var c = 0; c < canvasHeight; c++) {
if (data[r + 3] > 0) {
}
}
}
這可以通過一個循環來完成(這里不需要嵌套循環):
for(var y = 0; y < data.length; y += canvas.width * 4) {
if (data[y + 3] > 0 ) { /*...*/ }
}
或擠出更快的速度:
var y = 0,
length = data.length, /// cache length
width = canvas.width * 4; /// cache width
while(y < length) {
if (data[y + 3] > 0 ) { /*...*/ }
y += width;
}
聲明:本站的技術帖子網頁,遵循CC BY-SA 4.0協議,如果您需要轉載,請注明本站網址或者原文地址。任何問題請咨詢:yoyou2525@163.com.