[英]Optimizing setting of pixels in HTML5 canvas
HTML5 Canvas沒有明確設置單個像素的方法。
到目前為止我所知道的解決方案是:
使用getImageData
和putImageData
但由於putImageData
性能較低,動畫效率太低
使用像rect
或putImageData
這樣的putImageData
來繪制單個像素,但是當要繪制大量像素時,性能似乎要差得多。
我已經看到drawImage
函數真的比putImageData
快,實際上如果我們用drawImage(new Image(w,h))
替換putImageData
,它真的很快。 但是我不知道任何解決方案將圖像放在drawImage
參數上,可以快速逐像素地設置。
她是慢代碼的一個例子
HTML:
<canvas id="graph1" width="1900" height="1000"></canvas>
使用Javascript:
var canvas=document.getElementById("graph1"),
ctx=canvas.getContext("2d"),
imageData,
data,
w=canvas.width,
loop=0,
t=Date.now();
window.requestAnimFrame = (function(callback) {
return window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.oRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame ||
function(callback) {
window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
};
})();
function animate() {
imageData=ctx.createImageData(w, canvas.height);
data=imageData.data;
for(i=0;i<30000;i++) { // Loop fast enough
x=Math.round(w*Math.random());
y=Math.round(canvas.height*Math.random());
data[((w * y) + x) * 4]=255;
data[((w * y) + x) * 4+1]=0;
data[((w * y) + x) * 4+2]=0;
data[((w * y) + x) * 4+3]=255;
}
ctx.putImageData(imageData, 0, 0); //Slow
//ctx.drawImage(new Image(canvas.width, canvas.height),0,0);// Would be about 4x faster even if ImageData would be also blank
requestAnimFrame(function() {
loop++;
if(loop<100)
animate();
else
alert('finish:'+(Date.now()-t));
});
}
animate();
如果有人有提高性能的線索。
putImageData
是你想要使用的(如果你計划使用html5 canvas)。 它和drawImage
一樣快。
如果drawImage
和putImageData
方法都有類似的圖像,那么它們會重新繪制,它們的速度會相同。 您正在比較完全隨機像素的重新繪制速度,一遍又一遍地重新繪制空白。 如果您需要證明這一點,我可以舉個例子。
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