[英]How to apply position transformation
如何通過着色器在世界中應用繪圖位置?
我的頂點着色器看起來像這樣:
in vec2 position;
uniform mat4x4 model;
uniform mat4x4 view;
uniform mat4x4 projection;
void main() {
gl_Position = projection * view * model * vec4(position, 0.0, 1.0);
}
其中position
是三角形頂點的位置。
我按如下方式綁定矩陣。
觀點 :
glm::mat4x4 view = glm::lookAt(
glm::vec3(0.0f, 1.2f, 1.2f), // camera position
glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), // camera target
glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f)); // camera up axis
GLint view_uniform = glGetUniformLocation(shader, "view");
glUniformMatrix4fv(view_uniform, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
投影 :
glm::mat4x4 projection = glm::perspective(80.0f, 640.0f/480.0f, 0.1f, 100.0f);
GLint projection_uniform = glGetUniformLocation(shader, "projection");
glUniformMatrix4fv(projection_uniform, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));
模型轉換 :
glm::mat4x4 model;
model = glm::translate(model, glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
model = glm::rotate(model, static_cast<float>((glm::sin(currenttime)) * 360.0), glm::vec3(0.0, 0.0, 1.0));
GLint trans_uniform = glGetUniformLocation(shader, "model");
glUniformMatrix4fv(trans_uniform, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
所以這種方式我必須計算CPU上每幀的位置變換。 這是推薦的方式還是有更好的方式?
所以這種方式我必須計算CPU上每幀的位置變換。 這是推薦的方式還是有更好的方式?
是。 為CPU上的網格計算一次新變換,然后將其應用於頂點着色器內網格內的所有頂點,這不會是一個非常慢的操作,需要在每一幀完成。
在render()
方法中,您通常會執行以下操作
每個windowResize
可以創建一次投影矩陣,或者為相機創建矩陣時。
答: 您的代碼很好 ,它是繪制/更新對象的基本方法。
您可以進入一些自動管理它的框架/系統。 你不應該(現在)關注那些矩陣創建程序的性能......它非常快。 繪圖更成問題。
正如jozxyqk在一篇評論中所寫,你可以創建ModelViewProjMatrix
並發送一個組合矩陣而不是三個不同的矩陣。
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