[英]Rotate Cube to 'look at' mouse from Python in OpenGL
我正在制作概念證明泡泡玩游戲,所以我需要大炮跟隨鼠標。 我目前正在嘗試使多維數據集繞z軸旋轉以跟隨鼠標。 我正在使用下面的代碼,它會在下面產生結果。 大炮位於550 x 550
窗口底部的中間。 代碼下方顯示的結果是鼠標位於右下角,窗口中心和左下角。 因此,我預計最終的角度為-90, ~0, 90
但是,不是很多。 這可能是編程問題,也可能是數學問題。 我非常確定該數學運算是否有效,因為我在鼠標位置之外進行了測試,從而得出了正確的結果。 你看到問題了嗎?
我還嘗試過先對向量進行歸一化,然后交換將哪些點放在第一位,它什么也沒做。
我還提供了用於設置窗口和繪圖空間的代碼。
def cannon_rotation(self):
vector1 = self.points_to_vector((self.width/2, 20), (self.width/2, 30))
vector2 = self.points_to_vector((self.width/2, 20), self.mouse_location)
print 'vector1', vector1
print 'vector2', vector2
a = self.angle(vector1, vector2)
print a
return a
def points_to_vector(self, point1, point2):
return point2[0] - point1[0], point2[1] - point1[1]
def dot_product(self, vector1, vector2):
return vector1[0] * vector2[0] + vector1[1] * vector2[1]
def length(self, vector):
return (self.dot_product(vector, vector)) ** .5
def angle(self, vector1, vector2):
dot_a_b = self.dot_product(vector1, vector2)
len_a_b = (self.length(vector1)) * (self.length(vector2))
angle = dot_a_b / len_a_b
print 'dot_a_b', dot_a_b
print 'len_a_b', len_a_b
print 'angle', angle
angle_in_degrees = acos(angle) * 180 / pi
print angle_in_degrees
return angle_in_degrees
###Create Window
def reshape(self, height, width):
if height >= 90 and width >= 90:
self.index_location_dict = self.create_index_location_dict(height, width)
self.height = height
self.width = width
glViewport(0, 0, height, width)
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity()
glOrtho(0.0, height, width, 0.0, -20.0, 20.0)
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
else:
self.game_over = True
結果:
Mouse Position (535, 536)
vector1 (0, 10)
vector2 (260, 516)
dot_a_b 5160
len_a_b 5778.02734504
result 0.893038348881
angle 26.7424369246
Mouse Position (276, 386)
vector1 (0, 10)
vector2 (1, 366)
dot_a_b 3660
len_a_b 3660.01366118
result 0.999996267452
angle 0.15654545612
Mouse Position(9, 535)
vector1 (0, 10)
vector2 (-266, 515)
dot_a_b 5150 len_a_b
5796.38680559
result 0.888484528851
angle 27.316573085
(self.width/2, 20)
指定頂部邊緣的中心。 您需要將其交換為(self.width/2, height - 20)
。
您無需以這種方式計算vector1
。 始終可以將其設置為(0, 1)
(指向下方)。
此外,檢查您的投影矩陣:
glOrtho(0.0, height, width, 0.0, -20.0, 20.0)
您使用的是與我不同的OpenGL,或者混合使用了以下參數:
void glOrtho( GLdouble left,
GLdouble right,
GLdouble bottom,
GLdouble top,
GLdouble nearVal,
GLdouble farVal);
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