[英]OpenGL projection matrix for perspective with fovy and aspect
我正在制作我的自定義視frustum
和perspective
實現,部分原因是我可能需要自己做,沒有庫,將來,我想在考試之前提高計算機圖形技能。
我正在關注一本書,我正在用C ++將它們的例子轉換成我在Java / LWJGL中的例子,但是一個例子讓我感到震驚,它是一個立方體的投影。
我的立方體被投射得更遠(大約兩倍?),因為它們很奇怪。
這是我在列主要順序中的實現:
public static Matrix4f frustum(final float left, final float right, final float bottom, final float top, final float near, final float far) {
return new Matrix4f(new float[] {
2 * near / (right - left), 0.0f, 0.0f, 0.0f, //X column
0.0f, 2 * near / (top - bottom), 0.0f, 0.0f, //Y column
(right + left) / (right - left), (top + bottom) / (top - bottom), (near + far) / (near - far), -1.0f, //Z column
0.0f, 0.0f, 2 * near * far / (near - far), 0.0f //Z column
});
}
public static Matrix4f perspective(final float fovy, final float aspect, final float near, final float far) {
float y2 = near * (float)Math.tan(Math.toRadians(fovy));
float y1 = -y2;
float x1 = y1 * aspect;
float x2 = y2 * aspect;
return frustum(x1, x2, y1, y2, near, far);
}
我已經看到過他們使用類似y2
地方,但除以2,但是我不想在沒有完全理解為什么會出錯的情況下進行骯臟的修復。
有人可以驗證我正在使用的perspective
矩陣,並指出我的對象看起來更遠的其他原因是什么?
我有其他矩陣數學正確,我只是通過(0f, 0f, -4f)
翻譯立方體並驗證這也是正確的。
錯誤實現的perspective
矩陣會導致我的對象更遠嗎?
你對frustum的實現似乎是正確的。
在你的透視實現中,fovy應該是fovy / 2。
請參閱此答案: https : //stackoverflow.com/a/21064935/3146587
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