[英]How can i accsess different parts of my inherited code
嗨,我有一個關於如何訪問繼承代碼部分的問題。
說我有這個WorldObject是許多其他對象的基類。 然后,我有一個Chest類,它繼承自WorldObject和抽象類OpenAble,並帶有一些方法,如打開和解鎖。
在我的主要語言中,我有一個WorldObjects向量,可以使用for循環進行迭代。 現在要問的問題是,如何檢查worldobject是否也是OpenAble的,以及如何訪問OpenAble中的方法。
class WorldObject
{
... //implementation
};
class OpenAble
{
public:
OpenAble(){}
virtual ~OpenAble(){}
virtual void Open() = 0;
virtual void Unlock(int k) = 0;
};
class Chest : public WorldObject, public OpenAble
{
... //implementation
};
main()
{
std::vector<WorldObject> objVector; //vector with several Worldobjects
for (int i =0; i < objVector.Size(); i++)
{
//check if a WorldObject is also of openable
//Do som actions like, open or unlock
//How?
}
};
您可以執行dynamic_cast<OpenAble>
。 如果類型錯誤,這將引發錯誤,但是由於對象很可能是錯誤的類型,所以這是相對昂貴的。
try{
OpenAble& opener = dynamic_cast<OpenAble&>(worldObj);
} catch (std::bad_cast& ex){
//not openable
}
順便說一句:正如下面的注釋所指出的,如果您在容器中使用指向基類的指針而不是引用,則可以(並且應該)使用dynamic_cast的指針版本,如果您的對象使用該指針版本,則將返回null不是OpenAble。 在您的情況下進行檢查比拋出和捕獲異常要有效得多。
我會建議一種完全不同的方法。 為您的基類注入“ OpenPolicy”。
例如
class CanOpenPolicy {
public:
boolean canOpen(){ return true; };
boolean canClose(){ return true; };
boolean isOpen(){ return openState; };
void open(){ openState = OPEN; };
void close(){ openState = CLOSED; };
}
class NoOpenPolicy {
public:
boolean canOpen(){ return false; };
boolean canClose(){ return false; };
boolean isOpen(){ return CLOSED; };
void open(){ throw IllegalWorldObjectAction("OpenPolicy disallows operation"); };
void close(){ throw IllegalWorldObjectAction("OpenPolicy disallows operation"); };
}
//injection via template (no need for base "OpenPolicy" class, maybe some
// obscure error codes at compile though)
// Implicit interface based on how you use the injected policy.
template<OpenPol>
class WorldObject {
private:
// CTOR part of the injected contract so you are not tied to knowing how to
// build the policy. This is a key benefit over interface based injection.
OpenPol openPol;
...
public:
...
void open(){
if(openPol.canOpen()){
openPol.open();
}
}
...
}
這未經測試或任何東西。 只是為了說明這個想法。 您可以為不同的可能操作添加多個策略,最好的事情是您不需要太多的層次結構。
要使用它,只需執行以下操作:
std::unique_ptr<WorldObject>( new Chest() );
std::unique_ptr<WorldObject>( new Banana() );
std::unique_ptr<WorldObject>( new Chair() );
哪里:
class Chest : public WorldObject<CanOpenPolicy> {
// Very little implementation in here.
// Most of it is handled in the base class and the injected policies :)
}
class Banana: public WorldObject<CanOpenPolicy> {
}
class Chair : public WorldObject<NoOpenPolicy> {
}
即使您可能不喜歡,最重要的是不要一開始就丟棄類型信息。
通用“對象”的集合是Java主義,不是用C ++來做事。
也就是說,如果靜態已知的類是多態的(具有至少一個虛擬成員函數),則可以使用dynamic_cast
或typeid
。 此功能稱為RTTI ,是運行時類型信息的簡稱。 對於某些編譯器,您必須使用特殊選項來啟用RTTI。
習慣用法dynamic_cast
:
WorldObject* p = ...;
if( auto p_openable = dynamic_cast<OpenAble*>( p ) )
{
// use p_openable
}
請注意,指向動態指針的dynamic_cast
通過返回空指針來指示失敗,而指向動態指針的dynamic_cast
通過拋出異常來指示失敗,因為沒有空引用。
一種簡單(顯而易見)的解決方案是使用dynamic_cast並將您的對象轉換為OpenAble
。
“簡單(顯而易見)的解決方案”的問題在於,通常,dynamic_cast的使用表明您的類層次結構缺乏靈活性,這是設計問題的征兆。
我將提供OpenAble接口作為通過句柄公開的一組行為:
class OpenAble { /* ... */ };
class WorldObject
{
//implementation
virtual OpenAble* GetOpener() { return nullptr; }
};
class Chest: public WorldObject {
struct ChestOpener: public OpenAble {
Chest *c;
virtual void Open() {
// do stuff with c
}
};
std::unique_ptr<OpenAble> chest_opener;
public:
virtual OpenAble* GetOpener() {
if(!chest_opener) {
chest_opener = new ChestOpener{ this };
}
return chest_opener.get();
}
};
客戶代碼:
std::vector<WorldObject> objVector; //vector with several Worldobjects
for(auto &obj: objVector)
{
if(auto openerHandle = obj.GetOpener())
openerHandle->Open();
}
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