[英]Can't correctly use bitmap in OpenGL
我制作了自己的位圖加載器。 有一個功能可以從文件中加載數據。 它是24位。
這是文件的十六進制數據:
42 4d 46 00 00 00 00 00 00 00 36 00 00 00 28 00
00 00 02 00 00 00 02 00 00 00 01 00 18 00 00 00
00 00 10 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 ff ff ff ff 00 00 ff 00
00 00 ff 00 00 00
這是我的加載程序(還將信息輸出到文件中):
void load_texture(std::string path)
{
std::ifstream f;
f.open(path, std::ios_base::binary);
std::vector<unsigned char> store;
char buf[255];
while(!f.eof())
{
unsigned char g;
f >> g;
store.push_back(g);
}
f.close();
std::ofstream l("info.txt");
int offset = store[0xA];
int width = store[0x12];
int height = store[0x16];
int sizeraw = ((width*3)*height)+height-1*2;
int a = store[(int)offset+1];
int pad = 0;
std::vector<BGR*> imageraw;
std::vector<int*> image;
for(int y = 0; y < height;y++)
{
for(int x = pad; x < pad + (width*3); x+=3)
{
imageraw.push_back(new BGR(store[offset +x], store[offset +x+1], store[offset +x+2]));
}
pad += (width*3)+2;
}
for(int i = 0; i < imageraw.size(); i++)
{
l << "---------------------------------\n";
image.push_back(new int(imageraw[i]->B));
image.push_back(new int(imageraw[i]->G));
image.push_back(new int(imageraw[i]->R));
l << "B : "; l << imageraw[i]->B; l << " \n";
l << "G : "; l << imageraw[i]->G; l << " \n";
l << "R : "; l << imageraw[i]->R; l << " \n";
}
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB,width, height, 0, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, image.data());
l.close();
}
這是BGR結構:
struct BGR
{
int B;
int G;
int R;
BGR(int a, int b, int c): B(a), G(b), R(c) {};
};
我不知道為什么,但是OpenGL用錯誤的顏色顯示圖像。 我還必須指出,我是使用文件中十六進制數據的初學者。 此外,輸出到文件(info.txt)的輸出正確。
OpenGL為什么顯示錯誤的顏色?
另一件事,我想給OGL的是BGR的整數值,例如info.txt中的值。 沒有十六進制也沒有bin。 編輯:
這是文件結果:
---------------------------------
B : 0
G : 0
R : 255
---------------------------------
B : 255
G : 255
R : 255
---------------------------------
B : 255
G : 0
R : 0
---------------------------------
B : 0
G : 255
R : 0
GL_UNPACK_ALIGNMENT
假定圖像的每一行都是4的倍數,如果不是,則將導致像素未對准。
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
您的像素結構為3個字節,將解壓縮對齊方式更改為1將確保行之間沒有移位。
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
您也可以自己(在創建bmp時)在每行之間移動字節,以使其字節計數為4的倍數。
您正在向GL發送完全錯誤的數據:
std::vector<int*> image;
在這里,您使用的是指向整數的指針向量,並為每個像素向新分配的圖像添加3個指針 。 這不是GL能夠使用的所有功能。(此外,您還會在這里泄漏大量的內存)。
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB,width, height, 0, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, image.data())
現在,您告訴GL,它將找到一個width
乘以包含BGR圖像數據的height
像素的圖像,每個分量都將是GL_UNSIGNED_BYTE
,因此類型為GLubyte
(或者在任何特殊情況下為unsigned char
)始於地址image.data()
。 因此,您不需要int
,並且您當然不需要int*
指針。
您的std::vector<BGR*> imageraw;
和std::vector<int*> image;
數據結構實際上是完全無用的,您可以直接使用store
向量的相關部分,該部分將已經包含正確格式的數據(assui = ming非壓縮標准BMP文件,但是其余代碼假定相同)。
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