[英]Conflict between drawing both textures and lines with colors in GLKit
我的目的是在GlKViewController中繪制紋理並在頂部繪制一條彩色的線。 這兩部分都可以單獨工作,但是當我將兩者結合到同一個繪制函數中時,我會丟失紋理-它們以與線條相同的顏色進行着色。
在我的繪畫方法中-
首先,我的紋理三角形的代碼:
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {
[EAGLContext setCurrentContext:self.context];
[self.effect prepareToDraw];
self.effect.texture2d0.enabled = YES;
glClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_BLEND);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indexBuffer);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid *) offsetof(Vertex, Position));
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid *) offsetof(Vertex, TexCoord));
glDrawElements(GL_TRIANGLES, nLiveSquares*6, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
接下來是我的代碼行:
self.effect.texture2d0.enabled = NO;
glDisable(GL_BLEND);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _lineBuffer);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(LinePoint),(const GLvoid *) offsetof(LinePoint, Position));
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor,4,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(LinePoint),(const GLvoid *) offsetof(LinePoint, Color));
// Set the line width
glLineWidth(50.0);
// Render the line
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 2);
使用GLKVertexAttribColor似乎會出現問題。 一旦將color屬性應用於線條,所有的紋理也將以與線條相同的顏色上色。
編輯:部分問題似乎可以通過使用解決
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
在上面最后一行的glDrawArrays之后。
我的紋理不再使用與線條相同的顏色,但是現在將它們顯示為白色矩形,這實際上並沒有改善。
另外,如果我注釋掉“ self.effect.texture2d0.enabled = YES”和“ self.effect.texture2d0.enabled = NO”,則可以正確顯示我的紋理,但是我的線條變為黑色(當它應該為綠色時)。
編輯II:我想我真正想要的是一種關閉一個塊的紋理(繪制線),然后再次將其重新打開以繪制三角形的方法。 而且我認為出了什么問題是self.effect.texture2d0.enabled為繪制的所有內容設置了狀態。
self.effect.texture2d0.enabled = TRUE / FALSE確實確實為preparetodraw塊中的所有內容設置了狀態,因此解決方案是使用兩個preparetodraws。
第一塊:
[EAGLContext setCurrentContext:self.context];
self.effect.texture2d0.enabled = YES;
[self.effect prepareToDraw];
glClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_BLEND);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indexBuffer);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid *) offsetof(Vertex, Position));
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid *) offsetof(Vertex, TexCoord));
glDrawElements(GL_TRIANGLES, nLiveSquares*6, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
其次是第二個塊:
self.effect.texture2d0.enabled = NO;
[self.effect prepareToDraw];
glDisable(GL_BLEND);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _lineBuffer);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(LinePoint),(const GLvoid *) offsetof(LinePoint, Position));
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor,4,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(LinePoint),(const GLvoid *) offsetof(LinePoint, Color));
// Set the line width
glLineWidth(50.0);
// Render the line
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 2);
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