[英]How to define category bit mask enumeration for SpriteKit in Swift?
要在 Objective-C 中定義類別位掩碼枚舉,我曾經鍵入:
typedef NS_OPTIONS(NSUInteger, CollisionCategory)
{
CollisionCategoryPlayerSpaceship = 0,
CollisionCategoryEnemySpaceship = 1 << 0,
CollisionCategoryChickenSpaceship = 1 << 1,
};
如何使用Swift
實現相同的目標? 我嘗試了枚舉,但無法使其正常工作。 這是我到目前為止所嘗試的。
你可以做的是使用二進制文字: 0b1
, 0b10
, 0b100
,等等。
然而,在 Swift 中你不能按位或枚舉,所以在枚舉中使用位掩碼真的沒有意義。 查看此問題以替代 NS_OPTION。
如果您查看此 swift 教程,您可以使用以下方法避免整個 toRaw() 或 rawValue 轉換:
struct PhysicsCategory {
static let None : UInt32 = 0
static let All : UInt32 = UInt32.max
static let Monster : UInt32 = 0b1 // 1
static let Projectile: UInt32 = 0b10 // 2
}
monster.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.Monster
monster.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.Projectile
monster.physicsBody?.collisionBitMask = PhysicsCategory.None
看看AdvertureBuilding SpriteKit 游戲。 他們在 Swift 中重新構建了它,您可以在 iOS8 開發站點上下載源代碼。
他們使用以下創建枚舉的方法:
enum ColliderType: UInt32 {
case Hero = 1
case GoblinOrBoss = 2
case Projectile = 4
case Wall = 8
case Cave = 16
}
設置是這樣的
physicsBody.categoryBitMask = ColliderType.Cave.toRaw()
physicsBody.collisionBitMask = ColliderType.Projectile.toRaw() | ColliderType.Hero.toRaw()
physicsBody.contactTestBitMask = ColliderType.Projectile.toRaw()
並像這樣檢查:
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {
// Check for Projectile
if contact.bodyA.categoryBitMask & 4 > 0 || contact.bodyB.categoryBitMask & 4 > 0 {
let projectile = (contact.bodyA.categoryBitMask & 4) > 0 ? contact.bodyA.node : contact.bodyB.node
}
}
正如 user949350 所指出的,您可以改用文字值。 但是他忘記指出的是,您的原始值應該是“平方”。 請注意 Apple 的代碼示例是如何枚舉類別的。 它們是 1、2、4、8 和 16,而不是通常的 1、2、3、4、5 等。
所以在你的代碼中它應該是這樣的:
enum CollisionCategory:UInt32 {
case PlayerSpaceShip = 1,
case EnemySpaceShip = 2,
case ChickenSpaceShip = 4,
}
例如,如果您希望玩家節點與敵人或小雞飛船發生碰撞,您可以執行以下操作:
playerNode.physicsBody.collisionBitMask = CollisionCategory.EnemySpaceShip.toRaw() | CollisionCategory.ChickenSpaceShip.toRaw()
嘗試將您的案例轉換為 UInt。
enum CollisionCategory: UInt{
case PlayerSpaceship = 0
case EnemySpaceship = UInt(1 << 0)
case PlayerMissile = UInt(1 << 1)
case EnemyMissile = UInt(1 << 2)
}
這為我消除了錯誤。
在 swift 中處理位掩碼的一種簡單方法是創建一個 UInt32 類型的枚舉,其中包含所有不同的碰撞類型。 那是
enum ColliderType: UInt32 {
case Player = 1
case Attacker = 2
}
然后在您的播放器類中添加一個物理體並設置碰撞檢測
physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: CGSizeMake(size.width, size.height))
physicsBody.categoryBitMask = ColliderType.Player.toRaw()
physicsBody.contactTestBitMask = ColliderType.Attacker.toRaw()
physicsBody.collisionBitMask = ColliderType.Attacker.toRaw()
並且對於您的攻擊者類(或射彈、鳥、流星等),將其物理體設置為
physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: size.width / 2)
physicsBody.categoryBitMask = ColliderType.Attacker.toRaw()
physicsBody.contactTestBitMask = ColliderType.Player.toRaw()
physicsBody.collisionBitMask = ColliderType.Player.toRaw()
(請注意,您可以將物理體設置為您想要的任何形狀)
然后確保你有一個SKPhysicsContactDelegate
設置(例如你可以讓你的場景成為didBeginContact
)然后實現可選的協議方法didBeginContact
class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {
override func didMoveToView(view: SKView) {
physicsWorld.contactDelegate = self
// Additional setup...
}
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact!) {
println("A collision was detected!")
if (contact.bodyA.categoryBitMask == ColliderType.Player.toRaw() &&
contact.bodyB.categoryBitMask == ColliderType.Attacker.toRaw()) {
println("The collision was between the Player and the Attacker")
}
}
}
通過添加更多 ColliderTypes,您可以檢測游戲中的更多碰撞。
UInt 有一些錯誤,但鑒於我認為無論如何都只使用了 32 位,這會起作用。 我還建議提交雷達,您應該可以使用任何常量值(1 << 2 將始終相同)
無論如何,一旦他們擺脫了 UInts 的錯誤,這將起作用
enum CollisionCategory: Int{ case PlayerSpaceship = 0, EnemySpaceShip, PlayerMissile, EnemyMissile
func collisionMask()->Int{
switch self{
case .PlayerSpaceship:
return 0;
default:
return 1 << (self.toRaw()-1)
}
}
}
CollisionCategory.PlayerMissle.collisionMask()
帶有枚舉的 Swift 3:
enum PhysicsCategory: UInt32 {
case none = 1
case monster = 2
case projectile = 4
case wall = 8
}
monster.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.monster.rawValue
monster.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.projectile.rawValue
monster.physicsBody?.collisionBitMask = PhysicsCategory.none.rawValue
我更喜歡使用下面這樣的方法,它工作得很好,我認為這是最接近您最初嘗試的方法:
// MARK: Categories - UInt32
let playerCategory:UInt32 = 0x1 << 0
let obstacleCategory:UInt32 = 0x1 << 1
let powerUpCategory:UInt32 = 0x1 << 2
PS:這是 Swift 4
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