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如何在 Swift 中为 SpriteKit 定义类别位掩码枚举?

[英]How to define category bit mask enumeration for SpriteKit in Swift?

要在 Objective-C 中定义类别位掩码枚举,我曾经键入:

typedef NS_OPTIONS(NSUInteger, CollisionCategory)
{
    CollisionCategoryPlayerSpaceship = 0,
    CollisionCategoryEnemySpaceship = 1 << 0,
    CollisionCategoryChickenSpaceship = 1 << 1,
};

如何使用Swift实现相同的目标? 我尝试了枚举,但无法使其正常工作。 这是我到目前为止所尝试的。

错误截图

你可以做的是使用二进制文字: 0b10b100b100 ,等等。

然而,在 Swift 中你不能按位或枚举,所以在枚举中使用位掩码真的没有意义。 查看此问题以替代 NS_OPTION。

如果您查看此 swift 教程,您可以使用以下方法避免整个 toRaw() 或 rawValue 转换:

struct PhysicsCategory {
  static let None      : UInt32 = 0
  static let All       : UInt32 = UInt32.max
  static let Monster   : UInt32 = 0b1       // 1
  static let Projectile: UInt32 = 0b10      // 2
}

monster.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.Monster 
monster.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.Projectile 
monster.physicsBody?.collisionBitMask = PhysicsCategory.None 

看看AdvertureBuilding SpriteKit 游戏。 他们在 Swift 中重新构建了它,您可以在 iOS8 开发站点上下载源代码。

他们使用以下创建枚举的方法:

enum ColliderType: UInt32 {
  case Hero = 1
  case GoblinOrBoss = 2
  case Projectile = 4
  case Wall = 8
  case Cave = 16
}

设置是这样的

physicsBody.categoryBitMask = ColliderType.Cave.toRaw()
physicsBody.collisionBitMask = ColliderType.Projectile.toRaw() | ColliderType.Hero.toRaw()
physicsBody.contactTestBitMask = ColliderType.Projectile.toRaw()

并像这样检查:

func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {

// Check for Projectile
    if contact.bodyA.categoryBitMask & 4 > 0 || contact.bodyB.categoryBitMask & 4 > 0   {
          let projectile = (contact.bodyA.categoryBitMask & 4) > 0 ? contact.bodyA.node : contact.bodyB.node
    }
}

正如 user949350 所指出的,您可以改用文字值。 但是他忘记指出的是,您的原始值应该是“平方”。 请注意 Apple 的代码示例是如何枚举类别的。 它们是 1、2、4、8 和 16,而不是通常的 1、2、3、4、5 等。

所以在你的代码中它应该是这样的:

enum CollisionCategory:UInt32 {
case PlayerSpaceShip = 1,
case EnemySpaceShip = 2,
case ChickenSpaceShip = 4,

}

例如,如果您希望玩家节点与敌人或小鸡飞船发生碰撞,您可以执行以下操作:

playerNode.physicsBody.collisionBitMask = CollisionCategory.EnemySpaceShip.toRaw() | CollisionCategory.ChickenSpaceShip.toRaw()

尝试将您的案例转换为 UInt。

enum CollisionCategory: UInt{
    case PlayerSpaceship = 0
    case EnemySpaceship = UInt(1 << 0)
    case PlayerMissile = UInt(1 << 1)
    case EnemyMissile = UInt(1 << 2)
}

这为我消除了错误。

在 swift 中处理位掩码的一种简单方法是创建一个 UInt32 类型的枚举,其中包含所有不同的碰撞类型。 那是

enum ColliderType: UInt32 {
    case Player = 1
    case Attacker = 2
}

然后在您的播放器类中添加一个物理体并设置碰撞检测

physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: CGSizeMake(size.width, size.height))
physicsBody.categoryBitMask = ColliderType.Player.toRaw()
physicsBody.contactTestBitMask = ColliderType.Attacker.toRaw()
physicsBody.collisionBitMask = ColliderType.Attacker.toRaw()

并且对于您的攻击者类(或射弹、鸟、流星等),将其物理体设置为

physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: size.width / 2)
physicsBody.categoryBitMask = ColliderType.Attacker.toRaw()
physicsBody.contactTestBitMask = ColliderType.Player.toRaw()
physicsBody.collisionBitMask = ColliderType.Player.toRaw()

(请注意,您可以将物理体设置为您想要的任何形状)

然后确保你有一个SKPhysicsContactDelegate设置(例如你可以让你的场景成为didBeginContact )然后实现可选的协议方法didBeginContact

class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {

    override func didMoveToView(view: SKView) {

        physicsWorld.contactDelegate = self
        // Additional setup...

    }

    func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact!) {

        println("A collision was detected!")

        if (contact.bodyA.categoryBitMask == ColliderType.Player.toRaw() &&
            contact.bodyB.categoryBitMask == ColliderType.Attacker.toRaw()) {

            println("The collision was between the Player and the Attacker")
        }

    }

}

通过添加更多 ColliderTypes,您可以检测游戏中的更多碰撞。

UInt 有一些错误,但鉴于我认为无论如何都只使用了 32 位,这会起作用。 我还建议提交雷达,您应该可以使用任何常量值(1 << 2 将始终相同)

无论如何,一旦他们摆脱了 UInts 的错误,这将起作用

enum CollisionCategory: Int{ case PlayerSpaceship = 0, EnemySpaceShip, PlayerMissile, EnemyMissile

func collisionMask()->Int{
    switch self{
    case .PlayerSpaceship:
        return 0;
    default:
        return 1 << (self.toRaw()-1)
    }
}
}
CollisionCategory.PlayerMissle.collisionMask()

带有枚举的 Swift 3:

enum PhysicsCategory: UInt32 {
  case none = 1
  case monster = 2
  case projectile = 4
  case wall = 8
}

monster.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.monster.rawValue 
monster.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.projectile.rawValue
monster.physicsBody?.collisionBitMask = PhysicsCategory.none.rawValue 

我更喜欢使用下面这样的方法,它工作得很好,我认为这是最接近您最初尝试的方法:

// MARK: Categories - UInt32
let playerCategory:UInt32 = 0x1 << 0
let obstacleCategory:UInt32 = 0x1 << 1
let powerUpCategory:UInt32 = 0x1 << 2

PS:这是 Swift 4

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