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使用UV Map OpenGL紋理化3d對象

[英]Texturing 3d Object with UV Map OpenGL

我在使用UV Map渲染3D對象時遇到問題。

首先,我的對象是Wavefront模型。我使用解析器將整個文件拆分為頂點,法線,面和texCoords。 解析file.obj之后,我擁有了所有這些。

問題在於紋理不會出現在最終結果中,而是沒有紋理的對象。

這是init函數:

int init()
{
if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) != 0)
{
    cout << "SDL error: " << SDL_GetError() << endl;
    return false;
}

// SDL Window crap
createWindow(screenWidth, screenHeight, 32, false, "WaveFront Object Loader");
reshape(screenWidth, screenHeight);

// OpenGL init
// Stuff
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.2f, 0.0f);
glClearDepth(1.0f);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_FASTEST);

// Face culling (for textures)
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK); 
glEnable(GL_DEPTH_TEST);

// Lighting
GLfloat light_ambient[] = { 0.5, 0.5, 0.5, 1.0 };
GLfloat light_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat light_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glShadeModel(GL_SMOOTH);

// Object loader
if(!model.load("BallForRenderl.obj"))
{
    cout << "Could not load model" << endl;
    return false;
}


return true;
 }

這是繪制場景的函數:

void draw(){

    glPushMatrix();

// clear the screen & depth buffer
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);

// set the perspective projection
glCallList(g_persp);

// set the camera position
gluLookAt(  0, 1, -20,  //  eye pos
            0, 0, 0,    //  aim point
            0, 1, 0);   //  up direction

glRotatef(angle, 0.0, 0.5, 1.0);
glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);


glScalef(0.2,0.2,0.2);

model.draw();

// set the orthographic projection
glCallList(g_ortho);

// 2D/text  *****************************************

glPopMatrix();

// Commented out because we call it in our idle() function - maintains framerate independance
// SDL_GL_SwapBuffers();
}

這是繪制模型的函數:

void WFObject::draw(){

glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); 
glEnable(GL_TEXTURE_2D); 
glColor3f(1.0,1.0,1.0); 
glBegin(GL_TRIANGLES);

for(int f = 0; f < faces.size(); f++)
{
    glNormal3f(normals[faces[f].vn1 - 1].x, normals[faces[f].vn1 - 1].y, normals[faces[f].vn1 - 1].z);
    glVertex3f(vertices[faces[f].v1 - 1].x, vertices[faces[f].v1 - 1].y, vertices[faces[f].v1 - 1].z);
    glTexCoord2f(texCoords[faces[f].vt1 - 1].u,texCoords[faces[f].vt1 - 1].v);
    //printf("%f %f \n",texCoords[faces[f].vt1 - 1].u,texCoords[faces[f].vt1 - 1].v);
    glNormal3f(normals[faces[f].vn2 - 1].x, normals[faces[f].vn2 - 1].y, normals[faces[f].vn2 - 1].z);
    glVertex3f(vertices[faces[f].v2 - 1].x, vertices[faces[f].v2 - 1].y, vertices[faces[f].v2 - 1].z);
    glTexCoord2f(texCoords[faces[f].vt2 - 1].u,texCoords[faces[f].vt2 - 1].v);
    //printf("%f %f \n",texCoords[faces[f].vt2 - 1].u,texCoords[faces[f].vt2 - 1].v);
    glNormal3f(normals[faces[f].vn3 - 1].x, normals[faces[f].vn3 - 1].y, normals[faces[f].vn3 - 1].z);
    glVertex3f(vertices[faces[f].v3 - 1].x, vertices[faces[f].v3 - 1].y, vertices[faces[f].v3 - 1].z);
    glTexCoord2f(texCoords[faces[f].vt3 - 1].u,texCoords[faces[f].vt3 - 1].v);
    //printf("%f %f \n",texCoords[faces[f].vt3 - 1].u,texCoords[faces[f].vt3 - 1].v);
    //printf("\n");
}

glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);

}

我知道也許我錯過了一些東西,但是盡管我閱讀了很多教程,但我還是無法解決。

誰能幫我這個?

glNormal3f(...);
glVertex3f(...);
glTexCoord2f(...);  // this will affect the *next* vertex

順序錯誤。

glVertex命令用於glBegin / glEnd對中,以指定點,線和面的頂點。 調用glVertex時,當前顏色,法線,紋理坐標和霧坐標與該頂點關聯。

您需要在希望它屬於的glVertex() glTexCoord() 之前調用glTexCoord()

glNormal3f(...);
glTexCoord2f(...);
glVertex3f(...);

您似乎也從來沒有在任何地方綁定紋理對象(通過glBindTexture() )。 您需要綁定一個紋理對象,以便OpenGL知道要從中采樣的紋理。

暫無
暫無

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