[英]Component based architecture c++
我無法找到在c ++中制作基於組件的引擎架構的方法。 但我無法找到一種方法來組合組件的向量與從組件派生的類。
我想覆蓋組件虛函數。 但是,我可以調用覆蓋函數的唯一方法是使組件派生類成為指針,但我希望每個游戲對象在向量中包含自己的組件,而不是作為指針在類外部。
我試圖刪除盡可能多的不必要的代碼。
我的結構:
//GameObject class, contains components and other objects
class GameObject
{
public:
GameObject(){}
~GameObject(){}
void AddChild(GameObject child)
{
children.push_back(child);
}
void AddComponent(Component component)
{
components.push_back(component);
}
void Input(){}
void Update(){}
void Render()
{
for(unsigned int i = 0; i < components.size(); i++)
components[i].Render();
}
private:
std::vector<GameObject> children;
std::vector<Component> components;
};
//base class component
class Component
{
public:
Component(){}
~Component(){}
virtual void Input(){}
virtual void Update(){}
virtual void Render(){ cout << "Component -> Render()" << endl; }
};
class MeshRenderer : public Component
{
public:
MeshRenderer(Mesh _mesh, Material _material)
{
mesh = _mesh;
material = _material
}
~MeshRenderer(){}
//override components virtual Render()
void Render(Transform transform)
{
mesh.Render(material);
cout << "MeshRenderer -> Render()" << endl;
}
private:
Mesh mesh;
Material material;
};
GameObject* root = new GameObject();
MeshRenderer meshRenderer(mesh, material);
root->AddComponent(meshRenderer);
//GameLoop
while(!quit)
{
root->Render();
}
看起來你想通過引用傳遞你的對象,使用
void AddComponent(Component& component);
避免任何切片 。
為了正確使用std::vector<>
和多態繼承,你需要智能指針,例如std::unique_ptr<Component>
來保留所有權,或者std::shared_ptr<Component>
用於共享所有權(原始指針為Component*
也可以正常工作,但要正確管理起來要困難得多。
void AddComponent(std::unique_ptr<Component> componentPtr); // Unique ownership
要么
void AddComponent(std::shared_ptr<Component> componentPtr); // Shared ownership
因此
std::vector<std::unique_ptr<Component>> components;
要么
std::vector<std::shared_ptr<Component>> components;
如果這些Component
實例應該由它們的聚合父GameObject
類唯一擁有,則它取決於您的實際用例。
要使用std::shared<>
指針,它們可以在其使用范圍之外到期,您可以考慮使用std::weak_ptr<>
。
如上所述,它完全取決於您的用例,以及您希望如何從GameObject
類外部訪問這些聚合組件。
如果你可以使用unique_ptr
那將是最好的:
void AddComponent(std::unique_ptr<Component> component) {
components.push_back(std::move(component));
}
std::vector<std::unique_ptr<Component>> components;
因此,通過調用AddComponent()
您可以將組件的所有權轉移到包含GameObject
。
聲明:本站的技術帖子網頁,遵循CC BY-SA 4.0協議,如果您需要轉載,請注明本站網址或者原文地址。任何問題請咨詢:yoyou2525@163.com.