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在OpenGL中使用矩陣-MVP矩陣不起作用

[英]Using Matrices in OpenGL — MVP matrix not working

今天,我試圖按照以下教程進行操作: http : //www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/ ,我覺得我幾乎完全遵循了該教程,但是我似乎無法得到相同的結果。 我確實使用了一些我定義的類來幫助處理基本操作,但是這些並沒有錯,因為我之前使用過它們。

當前結果什么都沒有-我在任何地方都看不到三角形。 如果我擺脫了vert shader的MVP *部分,那就可以了

本教程復制並粘貼了很多代碼。

我排除的問題:1.錯誤的設置(我下載並編譯了本教程的源代碼。)2.錯誤的初始化代碼(如果將MVP *部分從頂點着色器中取出,則效果很好)

感謝您能獲得的所有幫助。

頂點着色器(Basic.vertexshader):

    #version 400 core
    layout(location = 0) in vec3 location;

    uniform mat4 MVP;


    void main()
    {

        gl_Position =  MVP * vec4(location,1);
// gl_Position = vec4(location, 1); *** this works fine, without the transformations


        //coord = texCoord;
    }

這是初始化代碼(僅調用一次)

glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.f);

    glGenVertexArrays(1, &vaoID);
    glBindVertexArray(vaoID);



    // load program
    pro = LoadShaders("Basic.vertexshader", "Basic.fragmentshader");

    MVPID = glGetUniformLocation(pro, "MVP");

    // Projection matrix : 45° Field of View, 4:3 ratio, display range : 0.1 unit <-> 100 units
    Projection = glm::perspective(45.0f, 4.f / 3.f, 0.1f, 100.f);
    // Or, for an ortho camera :
    //glm::mat4 Projection = glm::ortho(-10.0f,10.0f,-10.0f,10.0f,0.0f,100.0f); // In world coordinates

    // Camera matrix
    View = glm::lookAt(
        glm::vec3(4, 3, 0), // Camera is at (4,3,3), in World Space
        glm::vec3(0, 0, 0), // and looks at the origin
        glm::vec3(0, 1, 0)  // Head is up (set to 0,-1,0 to look upside-down)
        );
    // Model matrix : an identity matrix (model will be at the origin)
    Model = glm::mat4(1.0f);
    // Our ModelViewProjection : multiplication of our 3 matrices

    // Our ModelViewProjection : multiplication of our 3 matrices
    MVP = Projection * View * Model; // Remember, matrix multiplication is the other way around


    GLfloat verts[] =
    {// ---LOCATION----
        -1.f, -1.f, 0.f,
        1.f, -1.f, 0.f,
        0.f, 1.f, 0.f, 
    };

    // init vbo
    glGenBuffers(1, &vboID);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(verts), verts, GL_STATIC_DRAW);

    return 0;

最后是繪制代碼(每幀):

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glUseProgram(pro);

    glUniformMatrix4fv(MVPID, 1, GL_FALSE, &MVP[0][0]);

    // bind location
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 3, (void*)0);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

    glDisableVertexAttribArray(0);
    glDisableVertexAttribArray(1);

如果我錯過了一些重要的代碼,則可以在此處下載整個源代碼:

https://www.dropbox.com/sh/zb3r85rj7lgfzs2/AADh0nJSVw5dO2fUAJdrnrTua?dl=0

編輯:如果有關系,我正在使用Visual Studio 2013編譯器鏈接到的.lib文件是glfw3.lib,opengl32.lib,glew32.lib

您正在看三角形的邊緣。 該三角形在x / y平面中,因為所有z坐標均為零:

GLfloat verts[] =
{
    -1.f, -1.f, 0.f,
    1.f, -1.f, 0.f,
    0.f, 1.f, 0.f, 
};

攝像機也位於x / y平面中,並指向原點:

View = glm::lookAt(
    glm::vec3(4, 3, 0),
    glm::vec3(0, 0, 0),
    glm::vec3(0, 1, 0)
    );

由於三角形和相機位於同一平面上,因此三角形在變換后會退化,並且不會渲染任何像素。

最簡單的解決方法是通過將相機位置設置為非零的z坐標,將相機位置移動到x / y平面之外。 例如:

View = glm::lookAt(
    glm::vec3(4.0f, 3.0f, 10.0f),
    glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f),
    glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)
    );

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